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Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是

看板Steam標題Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是作者
ko27tye
(好滋好滋)
時間推噓18 推:20 噓:2 →:42

: → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
先說以下只是個人觀點、猜測


製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法

因為正常人遊戲只會想選自己選的

但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到

費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?

因為玩家正常來說只會想往happy ending走

但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫

但寫了又沒人看 怎麼可以呢

所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧


老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上

那評價爆炸也不意外了

玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情

我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.201.227 (臺灣)
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menti06/16 10:55先說有一堆護航的說大家不會玩遊戲 要先打鐵練武一大堆

menti06/16 10:55我就問 你既然賣的是文本 結果你還不能去觸發支線 要打鐵

menti06/16 10:56還自豪的說其他人不會玩遊戲 這樣合理嗎 lol

我的趙活光每天應付隨機扣素質和心相就夠累了 根本沒心力交女友==

kctrl06/16 10:56遊戲就是要玩,不好玩硬要人玩你乾脆做成電子小說不是更好

kctrl06/16 10:57感覺這就是多方既要這個又要那個縫合出來的產物

※ 編輯: ko27tye (118.166.201.227 臺灣), 06/16/2024 10:58:38

devidevi06/16 11:14並不會,讓玩家選其他選項有其他更好的方法

tindy06/16 11:15不見得 我的玩法是會好奇選看看 跟上面某篇作者滿像的

tindy06/16 11:16用選的我會都選看看 用骰的我就懶了

sacacat06/16 11:17不要幫玩家做選擇,除非你認為你寫的每一段劇情玩家都能

sacacat06/16 11:17接受,目前看起來不是所有玩家都能接受每一段劇情

zxcmoney06/16 11:31這類遊戲一部分講數值規劃,越好的結局規劃越重

zxcmoney06/16 11:31但很明顯,被劇情吸引而來的玩家就是來看劇情的

zxcmoney06/16 11:31他們想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了

qq20406/16 11:48他就只是想噁心你而已

ssarc06/16 12:24加個蒐集要素不就好了,我記得有個勇者大戰魔物娘的同人作

ssarc06/16 12:24品,作者會記錄你戰鬥的不同死法,所以玩家碰到敵人第一件

ssarc06/16 12:24事就是存檔然後開始重複刷死法,每種結局死法都很有意思,

ssarc06/16 12:24讓人嘗試的欲罷不能,而且蒐集中可以回顧,嫌花時間可以先

ssarc06/16 12:24跳過再回顧,刷起來很快不浪費時間

ssarc06/16 12:26你想讓讀者體驗你的文本,可以先觸發再用蒐集方式回顧,讓

ssarc06/16 12:26玩家有選擇自由和彈性,比強迫閱讀好

julianscorpi06/16 12:27有沒有一種可能是活俠傳的戰敗CG並不如18X遊戲有吸

julianscorpi06/16 12:27引力..

kctrl06/16 12:30我猜多少還有一點是遊戲內容不夠多,不這樣搞根本玩不了

kctrl06/16 12:30多久就會全通然後沒人碰瞬間冷掉,現在這樣多有話題性

ssarc06/16 12:31我是覺得既然賣點是文本,那不就該讓玩家欣賞,記錄和回顧

ssarc06/16 12:31你的賣點嗎?沒人有時間花六七個小時重複刷重複刷換骰子只

ssarc06/16 12:31為了看你文本

ssarc06/16 12:33至於內容不夠就更好解了,你掛個EA,那玩家就會用開發中標

ssarc06/16 12:33準來評價,你敢掛正式版,那玩家當然會用正式作品標準來評

ssarc06/16 12:33價,那你沒做出來的路線就不能被容忍而是要被檢視

lordofidiot06/16 12:38你的論點以第一輪來說合理,第二輪玩家想看其他文本

lordofidiot06/16 12:38還要一直SL拼骰,根本拿石頭砸自己腳

foxey06/16 13:36多重過程結局的黃遊早就有想出很好的解決方案 遊戲結束一次

foxey06/16 13:37就可以選擇要不要開分歧提示選項 讓你知道選哪個會走哪線

foxey06/16 13:38方便在分歧點上存檔回收CG和劇情

zack86706/16 14:00實際上就是學konami的隨機事件遊戲 做成輪盤給玩家看而已

zack86706/16 14:02但是讓玩家不爽的事情太多了 評價就爆炸了

devidevi06/16 14:09直接地圖是分歧點標示很好,哪邊沒後續可以直接標示

ssarc06/16 14:15想想蠻諷刺的,作者以為是另闢蹊徑,開創新玩法,結果卻是

ssarc06/16 14:15別的公司走過卻放棄的路,而且放棄是有原因的,等於是作者

ssarc06/16 14:15在嘗試錯誤中學習

cute10103706/16 14:37至於多玩幾輪配上系統的逆天改命系統一樣死的人,我是

cute10103706/16 14:37認為,玩玩動作遊戲就好,別勉強挑戰動腦的遊戲。

e4952306/16 14:41這遊戲是要動什麼腦?智取嗎?

aiiueo06/16 14:53賣點是文本,結果關鍵性、有深度的文本各種藏,玩家要先

aiiueo06/16 14:53被系統搞才看得到;賣點是文本,然後女角、黑幕沒寫完,

aiiueo06/16 14:53投資下去卻得到戛然而止的結果。人家RDR2也是塞一堆文本

aiiueo06/16 14:53,而且雖然也不一定觸發到,但起碼主線跟重要支線是完整

aiiueo06/16 14:53的線性敘事,非線性的腳本只是補充性質,讓玩家拓寬、深

aiiueo06/16 14:53度挖掘的,活俠傳卻是不玩到反而有虧到的感覺

ssarc06/16 15:03開嘲諷不太好歐,尤其還開群嘲,上一個開的已經跪了正在反

ssarc06/16 15:03省中

kctrl06/16 15:37這遊戲目前的狀況勝負怎樣都不是動腦,還講動腦的怕不是...

kctrl06/16 15:38骰子不給臉你腦子動到爆掉能有什麼作用嗎

a3798823306/16 16:12完全不合理吧 如果是要玩家體驗文本 玩家會自己玩第二

a3798823306/16 16:12輪選不同的 這樣骰最好是會體驗比較多

fly020406/16 16:16蒐集死法加屬性在上市前的新聞有提到,不過寫明設計中未

fly020406/16 16:16實裝 XD

howardandy06/16 17:23嗯? 應該說未完全實裝吧 過關後我看統計有死法

GlowNight24606/16 18:12叫人要智取的作者已經跪了 還有人覺得擲骰子要動腦

pita3006/16 18:47嗯嗯那就不要改

pita3006/16 18:51是我淘汰玩家不是被玩家淘汰

julianscorpi06/16 19:11改完就回褒貶不一 看來跪了是有用