Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
分為三個部分
a. 寫文章的方式閱讀性不好
b. 內容貧瘠
c. 受眾
首先是你寫文章的方式
寫文章最重要的就是破題,如你在探討的議題中
你應該要直接說明
1. 建議穿透 (Penetration)在攻擊或是難度在什麼階段要達到多少是最佳邊際效益
2. 建議速度要撐到多少能達到平衡和最高邊際效益
然後再用數據和統計去支持自己的論點
你是寫文章不是做證明題或申論題,只有破題破的好才會吸引討論
其次,你文章我老實說....沒什麼料
就eHP基礎的概念而已,速度方面也就是大家都知道的知識
這東西根本不需要太多討論,也不需要太深奧的知識,eHP概念二十幾年前就有了
多數稍微對數值在意的玩家就是common sense
本質上就是遊戲基本機制,也沒什麼game changer或是帶來質變的想法
在這個資訊傳播迅速的時代,玩家 (尤其Steam版眾)對遊戲的理解都很透徹了
真正要很hardcore去理解遊戲機制、找到有趣的玩法、操弄數值
我建議去玩POE (Path of Exile)
那是一個擁有龐大機制、資訊量以及玩法的數字遊戲
同時也有一大群死忠玩家汲汲營營在鑽研各種不同的部分
從zero to hero的技能建構平滑曲線、裝備打造機率、農夫策略效益、市場交易模式
舉例來說,防禦面就有block/Evade/dodge/ES/HP/轉傷/Leech/armour/regen....等
每種機制其實都有交互影響的機制可以再深入,甚至變成攻擊機制的主力
只要你能找到有趣且特殊的玩法,都可以收穫大量討論
這個就真的是"深入研究"
光是賽季前去研究POB,然後寫各種農貨幣的策略就可以拍成一系列半小時以上的影片
甚至一些有名的實況主可以透過影響力去讓某些物品在市場價格飆升
然後又因為一窩蜂造成產量大增隨後暴跌
最後是受眾,Darkest Dungeon本來就是小眾遊戲,本身又是單機
你要期待一堆深入數值的討論本來就很奇怪
假如內容有料可以abuse遊戲當初的機制那也是可以引起反響
單就eHP概念大家根本就懶得看
以上
--
c影響應該最大,看板人氣也才一百多,玩過的不知道多少
C影響其實是最少的 這邊反而相對玩過的更多
c才影響最大吧,你看就算ab好了你們還是一堆人去看
網路上沒人想知道你的意見,但很多人樂於檢討你
他自己都說這款遊戲的能力值透明公開了,結果還研究根本
脫褲子放屁
這邊? 已經沒啥人會在這邊看攻略了吧
把c的問題怪到你各位頭上才是莫名
你文章沒看完吧,我不是只講了EHP喔
想找攻略的早就在其他討論區找過了
這邊頂多就是碰巧看到閒聊一下
重點應該是遊戲冷門吧 暗黑破壞神2重製版推出的
時候 一堆配點配裝OO流的文章又重新被翻出來拜讀
像為什麼亞馬遜建議配盾的數學推導 這類舊文
當時又被重新推上熱門
POE我覺得反而更能證明著重數學是錯誤的
你覺得新手會去研究傷害公式還是直接去Ninja抄
國外很常有人講POE社群的特別現象 攻略影片沒gameplay
而且poe研究機制的人也不少 但很多影片觀看數都不低
是說這篇 我覺得C最重要 因為C會影響AB
看論文的時候寫的再爛你也得看完找重點 是吧
老實說我覺得這篇是a的問題比較大,她文章寫的就是會讓人
看不下去,已經先篩掉七八成的人了
很多時候在網路上你總得先讓人看完,才有機會進到b/c
再加個d.超高姿態
那怕有心深入探討,你得先過文筆檢定也會勸退不少人
這篇會有這麼多人跑出來,也是因為大家在探討的是文筆
敘事之類的東西,他講的論點跟內容已經變成附帶品了
當然是先c吧,你看原本因為遊戲沒人在乎沒人看
現在話題轉成為什麼沒人看了就一堆人點進去看他寫得多爛
再上來發表高見
這就是搞懂論壇什麼話題熱門的重要性
某方面來說原po這次到是成功破題,吸引了一群人來討論(x)
他就只是故意要弄得很自怨自艾而已,這些建議都剛好是他
故意做的,以達到他期望的效果
C原本就不是什麼太大問題吧,從他選的遊戲研究本體應該也不
原原PO最輝煌的時刻 就是現在這種討論度了
是為了想紅什麼的,只是想吸引同好討論,但問題是光看懂
他想表達什麼就是個極大的門檻。
人為的提高了溝通的難度之後,本身就有篩了又篩的效果(聳肩
就像你自己做一個獨立遊戲
你標題打“我做了獨立遊戲”一定沒人看
這時候你要改成“我做的獨立遊戲為什麼沒人玩”
就能吸引到一堆人發表意見了
因為受眾目標不同啊,前者是想分享我做了什麼,後者是想讓
大家聚過來討論我做錯了什麼,題目的受眾就差很多
你做了什麼除非你做的超棒棒到出圈,不然圈外人根本沒興趣
問做錯了什麼,那可就有的說了.jpg
沒人在乎你的成果
但是上來分享你的失敗,那順便踩兩腳倒是舉手之勞
也不是沒人在意吧,純粹就跑錯地方分享了。
誒 不是 原po光是那樣就導出如標題的結論.就知道邏輯很差
這個話題有啥好討論的 不是有數學版麻
大家玩遊戲那麼多年來什麼遊戲打開十分鐘就大概知道在玩
什麼了 真的要看攻略也不是找那篇文章講的東西
這就像看了論文研究報告 結果你把整個推導過程公式秀給我
看 我還要花時間看才知道你要表達什麼
原 po 就是把 appendix 都塞在 abstract 裡
其實讓chatgpt來用就行了啊
把appendix塞到abstract裡 這個比喻超級精闢
比喻真的中肯 學一下什麼是abstract好爆
原原PO還只挑想回的回,笑死
論文也有結論有圖表,也不會叫你只看一堆公式
你報告真寫那樣教授還無當你?
原po的回覆不就更證明自己文章沒人看得下去(?
而且他還不檢討 認為自己沒錯
看他回覆就知道了
Poe深入研究 等於ggg免費測試員
玩家免費debug 修好後 再產一坨糞code出來 玩家再來
debug
POE不去了解機制 抄到一半體驗一定跟吃大便一樣喔
poe真滴複雜…
爆
首Po剛才整理d槽的時候 發現我2年前寫的暗黑地牢心得文 那篇文是我玩暗黑地牢時 為了突破更高境界所做的研究 順手把心得寫成筆記 寫完後順手貼到網路上 雖然整篇文章充滿數學公式![[閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/IjZac8Gtzr4/mqdefault.jpg)
11
回應標題 研究遊戲這件事 沒有值不值得 適不適合 端看你有沒有獲得快樂 享不享受這個過程而已 我很喜歡的一部網路小說 裡面的一段句子是這麼說的 「很多人認為遊戲帶給我們的是休息和放鬆 其實不是、甚至恰恰相反。1
對我來說這樣一點都不有趣。 你想引起大家討論, 應該是要從普遍能理解跟掌握到的資訊下去著手。 最簡單就拿法環的BOSS來講。 事前要準備什麼樣的道具,武器,戰技,跟實戰可以用什麼外鄉戰術。![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/Ex9ekh-jtgs/mqdefault.jpg)
11
可能時代不同了,以前玩Diablo I的時候,看過老外寫了一大篇深度分析 包括什麼盾牌的格擋速度、武器揮砍速度,細到幾秒幾幀 裝備字首、字尾辭綴實際的影響......光是看完那篇就要花上很長的時間 如果實際用A4雙面印出來,大概是一本國中小課本的厚度 我看就差沒把程式碼逆向工程出來了31
如果你想聽的是結論,那我可以直接回答你 是,你走得太偏門了 因為你想要的是引起討論,多些迴響 但你做的事跟你的目標產生衝突 最後就是變成這樣而已![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/3YfVzpab.jpeg)
9
前面那麼多推文和回文都跟你講了 大家就是不愛看這些公式 看你還在推文落落長貼一串公式跟板友徵詢意見 就覺得你沒有搞清楚重點 先講結論5
(原文恕刪) 看了一下原PO遊戲 如果做影片太麻煩,也可做成圖片 例如: 提到Templar Gladiator,可以放個角色頭像![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/wzhUXswb.jpeg)
4
: : 我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar : Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3) : : 我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對29
我雖然沒玩過這款遊戲,但我翻了一下你寫的那篇文 我反覆看了三次,才比較看懂在說啥,具體乾貨大概是這樣 1.高防禦的怪用減防技能比較好,防禦越高減防效果越好 2.敵人閃避越高降閃避的效益越高![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/oCm0D20b.jpeg)
45
一開始看你的文跟下面的回推文 想噴一下就算了 不過看你下面貼那篇古文 其實也沒那麼不堪 就回一下 你的版本![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/xJxMFP9b.jpeg)
49
Re: [問題] POE現在怎麼了?問題很多 不過只說說我想講的 改版前官方說過每季大概玩家強度膨脹個8% 很多遊戲改版都有遇到 一隻腳色練上去的遊戲會遇到,等級上限開放,XX系統開放都是 像POE每季重來拓荒的遊戲當然也會,畢竟每季都有新機制52
Re: [閒聊] 這季的玩點是什麼?正常的ROGUELIKE爬塔 在提升關卡難度的同時,會針對你的武器、防禦、技能進行隨機性選擇與強化 或是選擇更激烈的技能強化, 但同時會失去現有能力或增加負面的BUFF 以POE來說18
[閒聊] Chat GPT給POE的建議1.如果你是path of exile的遊戲策畫,你會如何改良遊戲內容? 作為一個語言模型,我無法真正成為 Path of Exile 遊戲策畫人員。不過,我可以提供 一些基於目前遊戲特色和玩家反饋的建議: (1)更多的遊戲模式:除了目前的冒險模式,考慮增加其他模式,例如競技場、生存模式等, 以滿足不同玩家的需求。14
Re: [問題] 求可以虐電腦的遊戲POE path of exile 天賦玩法多變 虐顯卡 虐CPU 虐伺服器11
[問題] 有沒有靠遊戲勝負來自動調整的平衡機制?以前星海爭霸二很熱門時,我很喜歡玩一個自訂地圖中的塔防遊戲 該遊戲屬於多人競爭類型,每局只有一個人會勝出 地圖形狀和敵人出現狀況都有非常高的隨機性 (當然還是有一些基本規律,但基本上每局玩起來一定都不一樣) 玩家可以建造15種塔,每種塔都有非常明顯的優點和缺點5
[討論] 機制角色是不是比數值角難砍/難平衡?LOL 滿多機制角都是不死鳥的 下去又上來下去又上來 CY 公主連結跟GBF 一個黑貓一個辣個女人 改變整個環境 nerf數值角 一刀下去 機制角 玩家常常想出奇怪的玩法 牽一髮動全身...3
[問題] 馬力歐的遊戲機制有人說 遊戲機制(Game Mechanic)是遊戲的規則 玩法(Game Play)則是玩家的戰術或策略 用大家都玩過的馬力歐來討論 遊戲機制 小馬力歐碰到食人花會死掉3
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲動作遊戲還是可以堆數值阿 所以DMC有DMD模式 忍外有超忍模式 朧村正有死狂模式 很多ACT的最高難度會設計成自機HP只有11
Re: [新聞] 獨立遊戲《奇幻村莊模擬器》測試版本已上架1.可視畫面建議放大一點,大概提高到2倍 (不要讓玩家拉動畫面) 2.建議可以增加每回合的總結(玩家可以關閉總結) 好比食物消耗多少,材料增加多少 3.建議增加相關提示