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[問題] 有沒有靠遊戲勝負來自動調整的平衡機制?

看板C_Chat標題[問題] 有沒有靠遊戲勝負來自動調整的平衡機制?作者
kirimaru73
(霧丸)
時間推噓11 推:11 噓:0 →:13

以前星海爭霸二很熱門時,我很喜歡玩一個自訂地圖中的塔防遊戲
該遊戲屬於多人競爭類型,每局只有一個人會勝出
地圖形狀和敵人出現狀況都有非常高的隨機性
(當然還是有一些基本規律,但基本上每局玩起來一定都不一樣)

玩家可以建造15種塔,每種塔都有非常明顯的優點和缺點
遊戲主要考驗的是如何依靠對塔和敵人的基本理解,想出最划算的策略
敵人會逐漸變強,大多情況下玩家都會無法避免地開始漏怪
當表現最好的玩家擊殺數超過表現最差的玩家100隻時,遊戲結束

雖然吸引我的是這個遊戲性本身,但遊戲在某次更新後多出了一個機制:

每座塔的價格從固定的數值變成一個隨時會變動的數值,就像股票的股價一樣

遊戲中會顯示這座塔在過去一段時間的所有遊戲中,被遊戲勝利者使用的比率
使用率高的塔,價格會逐漸變高
長時間沒有被勝利者使用的塔,價格則會逐漸變低

第一次看到這個機制時感到很驚豔,覺得這是一個聰明的平衡調整策略
但是仔細想想又覺得很容易出問題,或是被有心人士所利用(如果遊戲真的很熱門的話)

我玩過的遊戲並沒有很多,也沒有在其他地方遇過相似的機制
但是這個機制並不難想到,應該也有其他遊戲設計者曾經採用過

在競爭型遊戲的歷史上,有沒有其他類似的例子?
是否曾經導致過大成功(真的自動把平衡調得很好)
或是大失敗(公式太爛或是被鑽漏洞而導致遊戲平衡整個炸掉)?

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※ PTT留言評論
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gino071711/01 19:01三竹

※ 編輯: kirimaru73 (123.240.232.168 臺灣), 11/01/2024 19:02:13

yuizero11/01 19:02有過一直失敗 遊戲會自動降難度的動作遊戲

lucky041711/01 19:04有過一直失敗 對手會變菜的fps遊戲

npc77611/01 19:07市集帝王大家一起來買石頭

none04911/01 19:07橋牌?正式的場合好像打完之後要同一組牌互換?

angol133711/01 19:07CS:S有搞過動態槍價,也就是越多人買的槍會越來越貴,

angol133711/01 19:07反之亦然。然而整個被社群噴爆,沒幾個月就拔掉回歸固

angol133711/01 19:07定價格了

yuizero11/01 19:08但是。這種機制。很大情況玩家會強迫自己讀取未降難度前

yuizero11/01 19:08的紀錄

aterui11/01 19:10任天堂大亂鬥可以這樣設定

angol133711/01 19:12CS:S的動態槍價還是全世界性的,因此你可能會看到MAC-

angol133711/01 19:1210只要$140,然後一把沙鷹要$5000以上的智障事

vsepr5511/01 19:12這就是逼你玩不喜歡玩的

vsepr5511/01 19:12趕跑玩家方面是真的行

npc77611/01 19:12自走棋那個不知道算不算 與其跟別人搶牌 不如把冷門隊組好

Bencrie11/01 19:14桜井政博的影片有介紹過,忘記名字。應該是老任的遊戲

doremon129311/01 19:30桌遊有 開局競標起始種族 自行決定要讓多少開始遊戲

doremon129311/01 19:30讓越多的先挑種族

spfy11/01 19:42激戰2 國戰會依照人數不同調整能力 但沒什麼用

Mareeta11/01 20:01LOL啊 連勝組 連敗組

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