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Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?

看板C_Chat標題Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?作者
CoreDown
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時間推噓 7 推:7 噓:0 →:13

※ 引述《BMotu (BMotu)》之銘言:
: ※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.9)》之銘言:
: : ------------------
: : 其實90年代和00年代初期的遊戲很多都有爆高難度或者複雜的玩法
: : 舉例來說90年代一定不少遊戲大家都沒有全通關過,因為難度實在太高
: 並沒有,舉魔界村、惡魔城II、忍龍這些AVGN都開嘴的,這些遊戲的難度建立在:
: 搞你。
: 就是搞你,惡魔城藏路、垃圾聖水,忍龍智障怪物出生點
: 老遊戲難這出自於賺錢理由,街機要賺玩家就不能贏
: 還有操作限制受限於硬體,現在遊戲操作程度不曉得贏幾條街了
: 所以老遊戲的難不能說是難,要說是雞掰。
: 反倒是現在的操作流暢公平,舉凡魂類、Hollow Knight、Cup Head都不是來整你的
: 這演進能說是變簡單嗎?是變公平吧!
: : 早期流行的多線操作RTS(世紀、星海、WC3)也幾乎被只需要操作單一角色的Moba類取代: 兩種遊戲不同類型無法比較,但是即使世紀帝國能自動耕田
: 也沒有阻止韓國人或Viper秀你滿臉
: Moba遊戲沒有比RTS簡單,但是戰略層面卻是一樣燒腦
: : 而長期營運的線上遊戲也都降低練等難度,舉例來說我玩過16年前的楓之谷,當時打到: : 70等左右印象中一小時大概就只有10%經驗。現在前期練等聽說變成超容易
: 並沒有,一週每天晚上練六小提升不到5%的多了去了
: 前期是多前期?當今250等前算前期,戰地八千以前算前期,那就算200前好練了
: 讓你重複42次也不容易吧?
: 再說這種用巨量經驗卡人遊玩時間的垃圾機制也就只有韓國人能接受
: 完全不是變簡單了,而是變正常了。
: : 以前最紅的MMO RPG現在也逐漸凋零
: FFXIV和WOW的機制也都不是一開始就很完整
: 難度也是逐漸提升的,人口基數還是在,說不上凋零
: : 現在的電子遊戲除了部分大作外,主流幾乎是走向簡化和易上手的風格
: 射擊遊戲:
: 講究身法的一堆、槍法技能投彈,甚至要蓋房子,根本沒有比較簡化
: 格鬥遊戲:
: 你說讓你一鍵發波發必殺,那只是把難度轉到對局意識上,沒有變簡單
: 只能說相對好入門並不代表變簡單
: ARPG:
: 會覺得D2複雜的肯定雲,POE、Grimdawn也相當複雜,
: D3D4確實比較簡單,但總結上來說沒有比較簡單。
: 寶可夢:
: 寶可夢也是機制越來越完整,越來越複雜,不須多言
: RPG:
: 說薩爾達曠野雖然沒比較難,但和三角神力或是曙光公主
: 或Windwaker比肯定是沒有簡化,就是操作流暢了。
: : 從PC online Game->Web Game->手遊 這段演進過程
: : 幾乎都是在把系統和上手難度簡化
: : 以前會在一個競技類遊戲內反覆被虐來鍛鍊自己的技術/或者在線上遊戲一直反覆農經驗
: : 、裝備。現在的新遊戲也比較少這種元素
: 反覆農真的超不健康的,和簡不簡化沒有關係,新的遊戲玩家也沒有少被虐,錯覺
: ARPG的農是靠著培養角色慢慢提升產生快感的,我覺得就你提到的楓之谷來說
: 比較像是一群乞丐搶生存權,這種跟剛剛提到的一樣,超不健康的
: : 記得以前手遊剛流行的時候大家還會講手遊沒內容、沒深度、操作性不如PC家機,但現在
: : 這類的言論也幾乎消失了
: 因為手機的操作上限就在那裡,照現在標準來看你硬搞只會像老遊戲一樣糞而已。
: 必須去配合機型嘗試找到最好的遊戲體驗。
: 而且手遊資源管理不能算是一種深度或「複雜」嗎?
: 老實說雖然我真的很愛老遊戲,但是很多人吹上天了,以前的糞遊戲滿山滿谷,又貴又爛: 你還沒管道抱怨,甚至也不會給你什麼維修的,只能說回憶無價 ==
: : 遊戲越來越簡單是因為大家生活越來越忙碌,所以專注導致玩單一遊戲的時間變少?: : 又或者是娛樂變多,不會想花那麼多時間鑽研同款遊戲上?
: : 還是說遊戲逐漸簡化本來就是遊戲發展的必經之路?
: : (倒是格鬥遊戲這種硬核的玩法到現在還沒凋零算是比較意外的)


與其說簡化

我認為是遊戲對玩家的智力要求越來越低

現在的遊戲簡化到只要玩家打不贏

玩家都會瞬間理解發生了什麼事 甚至玩家攻略到一半就知道問題在哪了

打一打就知道自己走錯路、傷害不夠、不夠坦、沒拿道具等等....

問題都非常的單一

非常的單一

不存在複雜又難的思考:


比方說SC2

右翼小隊偷襲敵人 走到地圖一半 發現沒有動靜

敵人可能也偷襲我方 或敵人正在龜家

玩家被迫開始做出預測

主力部隊該怎麼行動 怎麼分配部隊大小,分成幾隊,前進後退怎麼走

同時間還要決定經濟與科技發展的方向

遊戲過了10秒後 局面可能又不一樣了

要怎麼在之前做的決定上去迎合現在的狀況?

更別提還有一半的地圖看不到。



像上述這種設計簡潔但是戰略複雜的遊戲在現代已經看不到了

現在遊戲比較像戰略簡潔、設計複雜

像MOBA進攻路線就很單一

遊戲還設定不打倒第一座塔後面的塔就無敵

卻給你超多英雄、超多裝備

玩家被迫要去熟悉這些東西 才能避免出現不熟悉的戰局



其實就像是手遊 遊戲機制都算簡單

但是給玩家一堆卡牌抽抽

遊戲戰略簡單 設計複雜、或者說繁雜


以棋類比喻來說RTS就像是圍棋

現代流行的遊戲是五子棋

夠簡單來吸引玩家,再推出各式各樣的棋子營造出"深度"


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zxcmoney08/01 01:39除了戰略簡化外,還有一點是容錯空間也很高

zxcmoney08/01 01:40很多論壇PVP都會計算到極限,但實戰上就算理論理解不全

zxcmoney08/01 01:41也還是能通過,相對來說,老遊戲的難則建立在容錯低

zxcmoney08/01 01:41有個機制沒搞懂就是會輸之類的情況

Justisaac08/01 02:44MOBA類我看很少人是覺得自己爛所以輸掉啊~但是事實上XD

Justisaac08/01 02:45事實上moba之所以設計多人,一部分原因也是讓你怪隊友

ymsc3010208/01 02:53RTS也能多人玩啊 這樣也就能隊友 大家幹嘛不玩多打多

rockheart08/01 02:55現代玩家比較要求教你玩遊戲吧,所以設計就變比較簡單

rockheart08/01 02:55路也要跟你說怎麼走,東西也要跟你說怎麼用

rockheart08/01 02:57裝備就比數字大小一教就懂

emptie08/01 07:13認同你的觀點

winiS08/01 07:16玩手遊銀彈就那麼多,怎麼分配要走哪種路線也是很複雜,只

winiS08/01 07:16是老人不愛玩又愛酸而已

winiS08/01 07:18要不即使是PMGO,也可以搞一篇論文來研究強度

rock542108/01 07:26並不是好嗎,玩家能反映是因為接觸東西夠多了,我第一

rock542108/01 07:26次玩FFXIV別人說坦的壓力大,我打到5.0前除了腦殘排錯

rock542108/01 07:26一次極以外也沒什麼難度

ITMazoku08/01 08:03這才是好的設計 而且以前的遊戲靠技術就能過關

ITMazoku08/01 08:03現代遊戲一堆要你擲骰子才能過的 比以前難太多了

k79897686908/01 13:33那你要去玩魂類遊戲