[閒聊]Rise of Industry作者的哀嚎
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/wuulbk/gaming_failure_defined_lessons_
https://store.steampowered.com/app/671440/Rise_of_Industry/
想下個殺人標題,但就其實也沒怎樣
通篇作者的話都翻譯過來有點難度…呃應該說看起來沒啥重點
所以節錄我看懂的部分
DapperPenguinStudios在ROI賺了一筆,與kasedo games的合作大獲成功,可說有三百萬歐?
之後他們野心很大,擴廠增員弄了一大堆計畫最後生出了Recipe for Disaster
因為遊戲開發就是不斷的燒錢運轉,不知何故與發行商簽了沒有找律師先看過的合約,最後
燒到一個程度的時候發行商先開口說想要全部權利,之後在缺乏資金的情況下,企鵝還是把
發文者還硬把房子賣掉賭了一波但…
總之像2023epic打免費一波(這種是用來賣dlc)
目前參戰資本主義銷售,都跟原開發無瓜葛了
有人說別支持這片遊戲了,要就去買key之類的
或是月包也許有人多出來?
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至於遊戲本身嘛,資源採集遊戲加上都市需求輸送
接著就是加工與加工到最終商品做出來就完成一個週期
其實跟Voxel Tycoon很像,只差在遊戲所有礦水木砂都是無限的
「採集站」都是靠小顆的工作建築去吸地面資源點
還都固定3>5
http://i.imgur.com/fcEvj3E.jpg
一開始找礦還不知在哪也沒情報,後來才發現拉開距離後介面整條打開才會顯示…
然後建築丟下去卻沒看到礦,仔細看被白色框起來的就是天然氣礦點,囧
而需求部分則是塞城市夠多資源後它會要求特定的材料以升級到下個等級,也可以付錢了事……呃為什麼玩家還要花錢阿囧
比較特別的是運輸部分是全配置成車輛馬路運輸網
因此遊戲裡只需要叫原料給工廠,再讓工廠送商店就行了,而詭異的地方是除了車輛外,火車、船等運輸只限定給倉庫之間而已,這種車站只能從倉庫蓋,還要接出口入口各一而不能單站出入…
http://i.imgur.com/xsUrtlg.jpg
http://i.imgur.com/1XyJVXC.jpg
而加工下階新產品則是全部放在科技樹那邊用時間跟天數用力的拖台錢
與運輸大亨一樣有對手會慢慢在別的區域蓋房子賺錢
本作總部唯一的功能是每場開始的時候決定玩家能建設的區域,其他區域必須等拍賣會賣建設權的時候才能買,或是買下其他公司的完整股票
稍微比運輸大亨那個會隨著資產上升會越變越漂亮的總部好一點
由於地圖設計的關係,一個區域沒辦法全部挖齊全部基礎礦產,雖然遊戲還有給一個對外以原價買賣原料的設計
但運費與運輸時間就真的很誇張,販售必賠,進口就不曉得會怎樣了
教學相當怪,正常會先卡在科技樹送你免費三點要點他要求的空氣清淨廠跟火車科技,然後t2的資源兩份
點錯就要開始等等至少一百二加三百天以上的時間…
接著用火車運輸資源到倉庫之間…那個倉庫雖然運輸有自動模式,但跟Ratopia一樣…製作組預設的分配方式跟玩家想要的總是不一樣
最後就是教學直接叫你蓋三種擇一mega endgame建築,那個,教學不應該有這個吧?
跟voxel tycoon比的話,他那邊二三四級產品的收益比率實在與麻煩程度不成正比,研發也要材料更是麻煩
這片就科技樹砸錢把工廠開好放著就全開有錢,等都市升級之後再搞進階資源賺更多錢,投資報酬實感比較有趣多了
不過定時出現的拍賣加上需求任務,非常破壞遊戲擺著不動的遊戲節奏…四倍速自動鎖一倍,還要等三天
除此以外,除了生涯模式還有自由、沙盒、地圖、dlc之類的
我個人是覺得在整體遊戲架構上是有趣,就是很多資訊不透明
蓋了一間工廠開始生產之後,是賺是賠?只有每個月資金增減可以看
工廠本身只有效率、每月消耗跟運費支出而已
如果無聊到把材料用原價拿去賣州外甚至還會賠錢
雖然右下角的提示就有講越接近100%越不賺錢
http://i.imgur.com/XMrltN7.jpg
所以這是評價最終落在大多好評的原因
不過我個人覺得企劃概念上至少算清楚,我到現在還沒搞懂創業王跟industries giant 2怎麼玩,他的產品線跟教學寫的更是混亂
雖然資源是無限的,倒是本作還有工業製造出來的污染要處理就是另一個麻煩處了…
有評價抱怨收益跟介面太亂,就算去discord跟作者抱怨了,他卻只解釋說要這樣這樣用而不是把UI改良的更好……沒救了這個
相對我遇過Ratopia 把條件預設值調成正確位置就很棒
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發行遊戲的商業化模式真的太資本主義了,開發遊戲的官方沒有IP/名字發行權,雖然很不可思議,但法律機制就是那麼神奇
成功避開這種分潤機制把發行權收回來的案例可能只有stardew valley的ConcernedApe 跟the sink city 的frogware
開發商輸掉的,目前這作算和平類切割,像守夜人被整盤端走到現在也不知道後續如何…
像desperado 就比較特別,開發商做了二代之後發行商爆掉ip給別人,結果開發商自己沒辦法做三只好換個名字(不過二跟它都褒貶不一)
後來有ip權的THQ Nordic 找了mimimi做名義上的三代,但後者已經說好不玩了(遠目)
牧場物語的Harvest Moon系列被強制改名story of season,因為marvelous打不贏Natsume
不過本篇由於橋本嘉史離開,給微波爐料理專家接手後的評價慘蕩
HM新出的安…安…
https://store.steampowered.com/app/2140650/
評價就大多好評(203),據說比橄欖有趣
但還是輸橄欖鎮的極度好評(1072)
各種外國廠商被騰訊插股份又是另一回事了
說真的遊戲歸遊戲,對廠商有各種潔癖其實沒啥意義啦
認為別支持爛資本發行商或是政治因素,甚至是負評炸彈抵制都沒啥意義啦…會賣就是會賣,沒人擋得住廠商上架賣遊戲的
現在玩家請願敲碗老遊戲移植/回覆上架都嘛也只是嘴巴說說,但看光譜大概是個悲傷的例子
最無聊的大概是gog的一系列願望清單
從月包撈出key的時候一直沒開來跑看看,開遊戲解析完看了一下評價才發現切割的事,中文圈乏人問津…
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看完大概是在講開發商DPS在第一款遊戲ROI獲得成功並
有大約300萬歐元的收入時開啟一個新項目RFD
但是發行商是跟原發行商獨立出來的子公司Kasedo簽約
文中解釋了正常開發合約是發行商以分潤比例決定要投
入多少資金給開發商
如果到達某個階段性目標發行商就會繼續撥款
但如果在達到前超出預算就得開發商自掏腰包
然後開發商DPS跟Kasedo簽了一個沒給律師過目的合約
懶人包呢
合約內容保密,但照文意大略是開發商照合約中的陷阱
不撥款,可能也有Covid19的影響造成預算超出預期
結果就是DPS無法繼續開發還要負擔發行商20萬英鎊的費
用,DPS負責人最後選擇關閉工作室減少損失
2021 DPS負責人抵押房子籌到15萬英鎊重啟項目但仍然
不足,Kasedo卻在此時提出要用低廉的價格收購ROI
DPS負責人不肯,Kasedo則再照合約陷阱大幅增加遊戲開
發上的要求,DPS負責人最後只能賤價出售ROI
DPS之後對ROI發出銷售審計請求被拒絕
也因為合約陷阱,發行商拒絕後沒有任何罰則
Kasedo對第二款遊戲RFD的發行數據統計混亂
並且在RFD 1.0上市後甚至沒有在Twitter上宣傳
最後就是收入未達預期,如果要重新雇用當年整個團隊
需要現有收入的五倍左右,完全不可行
差不多這樣
中間其實看不太懂,他的敘述不是很完整
懶人包大概是:
「第一款遊戲獲得巨大成功,但第二款跟發行商簽約時
沒帶律師導致因為合約陷阱不但讓第一款被惡意收購IP
還讓第二款沒有得到該有的宣傳導致收入微薄」
*推文打錯,是「照文意發行商不撥款」
*Kasedo就是第二款遊戲簽約的發行商
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我是覺得這篇文最大的點有兩個
一個是ROI所有評論大概3000則不算多
但是當時收入卻足足有300萬歐元以上
二是RFD的最初開發成本是60萬英鎊,約2400萬台幣
如果負擔Kasedo的20萬英鎊是疊上去的就3200萬台幣
最終收入每個月3K ~ 10K歐元,約10 ~ 34萬台幣
他提到重組團隊每月需要85 ~ 136萬台幣
所以上面提到的關閉工作室有可能是指縮減規模
steam的部分偏少似乎是因為這片是2017在itch紅起來大賣
,所以有可能是發行吞掉後面銷售的部分
對比這些數字跟遊戲本身,合約要帶律師反而其次了
喔喔原來有在其他平台
想說開頭提到有50萬玩家支持,但Steam約3000篇評論感
覺有點過少了
最後就是眾多商業合約陷阱糾紛的一個案例了… 還好我沒理解錯誤,感謝支援 開發被合約綁死還得賠錢,遊戲兩片整盤端走爽爽賣,縱使不維護也1.0能賣了,拒絕重算銷售該分的潤似乎也是因沒合約又已經賣掉沒得談 至於這跟玩家甚麼關係麻…就單純是買遊戲沒有贊助到開發商,這兩片以後沒新內容也不會有續作了(但發行也許會) 有趣的是名稱很邪的遊戲都有所爭議,這片後面出recipe of disaster就預言了呃…,像Lord of the Fallen 其實新的一片是發行商自己出的跟原本deck13無關,雖然狀況相似但沒暴死就是 他倒是有稍微提到ROD開發之前有燒了不少錢在研發 反正結局現在不曉得是賠完還是開發結束或切割完成 變成又一個要排除的發行商…呃我還買了IXION 囧
※ 編輯: j1551082 (101.10.97.129 臺灣), 01/13/2024 03:54:55由於2023版找不到deck13掛名,所以我是這樣判定,連他們
官網都沒掛上這片,不過他們做的Atlas Fallen 名稱上應
該有對決的意思吧
只是到現在1116 vs 18840就知道…咳
法律是一門生意
這款滿無聊我有買,工廠優化也差
都要靠任務賺錢,設計很差這款
身為玩家,老實說我只在意便不便宜好不好玩,他跟他的家務
恩怨和我買遊戲的錢最後給誰我不知道也不在乎。開發商有沒
有被騙不是自己要小心的嗎?
什麼企鵝
簽合約本來就該謹慎,沒找律師未免過於天真
簽個爛約又沒叫你強制出售ROI 資金不足不會考慮眾籌?
自己賤價賣出不能怪誰吧
懶人包就是法律只保護懂法律的人
簽合約不找律師
簽約就是這樣吧 總不可能哭一哭就能撕毀合約
第二款被幹走是合約問題 但第一款可以選擇不賣阿
還有發行商要加項目 他是開發不能拒絕嗎
買這個還不如去買Captain of Industry或Voxel Tycoon
發行商沒廣告難道不是他們覺得遊戲太爛廣告也沒用嗎...人
家花錢發行怎麼會不希望遊戲大賣
他都搞你第二款了,找不到別人賣第一款嗎?
通篇廢話
不找發行商自己賣不就沒事了
對啊自己賣不就好了 感覺很簡單啊
是不簡單,但至少steam不會詐騙或搶奪作品
所以這類遊戲推薦哪些?多來點佳作
很多開發可能一開始不熟希望有人能幫忙,但如果當初沒有
發行商支援能不能成氣候也是個問題…只能說這是開發最慘
的結局,現在其實很多IP也是繼承消失的開發商下來的,有
沒有精神潔癖就看個人觀感了,純粹針對遊戲IP的話,發行
商還是能繼續開發維護的,像Surviving Mars的dlc就應該
算找其他工作室繼續玩,或是像Diablo跟dungeon siege的d
lc都非本家自己做
City/
至於推薦同類嘛…就像樓上說Voxel tycoon跟coi但兩個錢
不太重要
這部看起來不錯只是試玩版就21g加上…不少評論說畫面很
糊ww
好,感謝
爆
Re: [新聞] 遊戲開發商Wolfire針對Steam平台發起反壟「Steam不允許發行商在其他地方以更低的價格出售遊戲或Key」 來推論看看如果沒有以上這項規則,遊戲發行商可以怎麼樣佔Steam平台便宜: 假設遊戲發行商打算販賣一款遊戲,售價是700台幣, 發行商在Steam上架發行,定價1000台幣,讓全世界玩家都看的到商店購買頁面, 接著向Steam申請大量遊戲的Steam key,爆
[情報] 任天堂機密文件 嚴禁開發商與黑道掛勾Epic Games大戰蘋果扯出任天堂機密文件 嚴禁開發商與黑道掛勾 Epic Games 與 Apple 近期的訴訟案,讓其他遊戲發行平台也被捲入,這些廠商的機密文 件也陸續被公開,其中任天堂有關合作夥伴須知的文件也因為 Epic Games 跟 Apple 之 間的角力而曝光。69
Re: [新聞] 《守夜人》因「福爾摩沙」被下架Steam看到很多人疑惑為什麼開發者會失去產品的擁有權,小弟在這邊幫各位解惑一下。 首先,新聞裡面提到"被下架"、"失去產品擁有權", 指的都是Steam上的販售的產品,而不是這款遊戲的IP、程式碼, 絕大多數的遊戲發行合約裡面,開發者都是可以保有遊戲的IP跟原始碼的。 很多人也會想問,只要有100美金,任何人都能上架Steam遊戲,為什麼還要找發行商呢?35
[閒聊] 這個發行商好像蠻猛的(地球不屈 Terra Invicta)因為剛好看到有人提到這款遊戲 點進去看一下,是個繁體中文遊戲介紹,還有個中文遊戲名叫《地球不屈》 因為並不是知名大廠,第一直覺是個中國製的遊戲,所以才會做中文頁面 (抱歉,從遊戲類型、風格跟現況來說,不可能出現台灣遊戲這選項)25
Re: [情報] 《守夜人:長夜》被下架,團隊發表聲明遊戲圈就是這樣啦 因為對岸$$$$$真的超多,你隨便一家發行商、工作室哪一天想要玩大的 都會需要資金 有談過就知道,對岸那幾家大撒B的控股/發行商 騰訊、完美、網易...等,其實要談到一筆金額是蠻容易的23
[閒聊] Steam 開發商抽成,序號發行如何計算這篇文章單純就是好奇,想詢問有沒有人可以分享相關的知識 Steam在遊戲銷售上對開發商的抽成是著名的高,30%的抽成 雖然有銷售額達到一千萬會降低抽成比例等規範,但對於一般小型開發商可能還是要面對 30%的巨額 假設一款遊戲賣1000臺幣,在Steam上原價售出後,開發商可得700元,Steam可得300元23
Re: [情報] 吉姆萊恩:很多發行商覺得XGP破壞遊戲價發行商不喜歡可以理解的 因為會被擠壓收入 每個玩家財力跟時間有限 假使以前是每個月固定買個兩到三款遊戲 現在可能改成訂閱制加個一片17
Fw: [情報] 任天堂機密文件 嚴禁開發商與黑道掛勾作者: KotoriCute (小鳥不可愛) 看板: C_Chat 標題: [情報] 任天堂機密文件 嚴禁開發商與黑道掛勾 時間: Tue May 4 23:29:57 2021 Epic Games大戰蘋果扯出任天堂機密文件 嚴禁開發商與黑道掛勾5
Re: [問題] 發行商對作品有多少影響力?(萬代對法環?)Hi 小弟剛好有跟發行商接觸過,讓我簡單分享一下, 基本上一般發行商能提供的資源主要為以下幾種: 1. 提供經費 (Funding) 投資專案(短期投資)、投資團隊(長期投資) 2. 宣傳與行銷 (Marketing)5
Re: [閒聊] 微軟第一方XGP day1 讓工作室太沒壓力?推 GiantGG: 我以為訂閱制也是依遊玩帳號數分潤給遊戲公司 05/03 14:45 先講一下,不是鞭你。單純借題解釋一下遊戲發行商進訂閱平台有啥好處。 在討論「加入XGP會降低遊戲銷量」這命題之前,不如先問 「為何這些開發商/發行商願意上架XGP,他能從微軟拿到什麼好處」 如果你願意看英文資料的話,你就會找到答案的。