Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者
其實我從以前玩Overwatch的時候就有這樣的想法:
「這麼長的TTK(Time-to-kill)適合射擊遊戲嗎?」
在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都給我這樣的感覺,
就是「我感覺我拿的不是真正的武器,而是一把水槍」
由於這些遊戲都會設計坦克(一部分的)、補師等把己方生存優先於殲滅敵方的角色,
平均角色的血量又高,
再加上這類遊戲都有復活機制,
等同於不只更難得到擊殺,
擊殺的獎勵還更低了。
這個感覺在我玩到Apex、R6、特戰英豪之後又更明顯。
同樣作為角色制射擊遊戲,
這些遊戲中角色也有不同的職業跟定位,
但他們的共同點是每個人的生命都同樣脆弱,
武器也同樣致命,
代表任何人都需要尊重輔助向的角色,因為他們同樣能瞬間奪你命。
(PS. Apex和R6也有能增加生存能力的角色以及更擅長補血的角色,
但增加的生存能力僅僅能讓他們多擋下1~2顆子彈,
不會破壞武器的致命性)
這樣的設計對我而言更符合我對射擊遊戲的想像,
也更符合一個「多數人拿著槍的戰場」。
我不禁猜想是不是這樣的設計導致OW一類的遊戲注定在後續的更新以及留住玩家時掙扎。
僅以此拋磚引玉
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自我介紹:本人R6白金,其餘以上提到的都是休閒玩家,投入時間不高也不打競技
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我也不喜歡長的TTK
先推R6玩家,越來越少人玩R6了,缺同好
然後你講的長TTK,TF2其實就是這樣了,是OW把它發揚
光大而已
長TTK的知名遊戲很古老了,90年代的雷神之錘,2000年
初爆紅的HALO,還有之後2007年的TF2都是很知名的案例
然後別忘了,TF2,CS,DOTA
被輕度玩家閒得要死,但是粉絲最鐵最長壽的遊戲都是V
社出來的
那APEX不就?
因為他就不是射擊遊戲 是3D的dota
你就是沒搞懂什麼是dota,所以一直拿英雄設計遊戲來
舉例,然後才會覺得遊戲很奇怪
Apex的ttk雖然也偏高,但和ow比更穩定。不會有打海綿
人的感覺(不過說實在我還是覺得TTK太高了)
重點不是槍法準不準,而是手段
我也有玩LOL(金牌),大概能理解DL的願景。只是對我來
說致命的武器是手段,對Dota而言有強大的擊殺潛力已經
是後果了(代表你已經領先)
衝鋒沉默擊暈減速1234
我個人感覺啦,5v5一場game超過20分就我不想碰了,真要一
場超過20分以上,30v30 甚至人數超過,我才想玩XD
標籤是拿來宣傳的 不是定義遊戲的 3a rpg 開放 沙盒 t
rpg 獨立 類魂 類銀都是熱門吵點 結論都是各說各話 一
樣他賣他的你玩你的 怒海戰記唬爛4a也沒賣比較好
你想要真實感不會去玩datz arma哦
Quake和Halo TTK有高嗎 Halo稍高些還是命中幾發內
死
以前玩overwatch一直在拆盾確實很枯燥乏味
但有個更令人乏味的王者:全境封鎖的大盔
我也玩不下去ttk高的
cod 天命2這種ttk對我來說剛好
Apex ttk在fps裡面算很長的欸........
CS你摸到背可以一管帶走三個 Apex你試試看
OW與其說是FPS 其實比較接近LOL那種moba
只是他是第一人稱是角而已
主要是TTK被healer拖長了 CS大約1-3s OW約3-5s tank x4-5
加上healer讓OW幾乎不倒 還能退回安全區 所才變成拖台錢
pal約3-5s tank x4 但是pal有-90%減補的效果 硬補不了
TTK超過8s 就會讓玩家感覺很拖 很僵持 沒射擊快感...
CS TTK平均低於一秒啦 哪來1~3..反應慢的常常轉角直接死
37樓A大說的很精確
其實就算是MOBA也會想辦法讓進攻/輸出的效益大於防守/
坦補,我印象很深刻的是preak說過「遊戲畢竟總是要結
束,所以攻擊最終總是會比防守強」
畢竟ow跟deadlock不是大家都遠程拿槍 還有衝鋒技能
跟近戰角 如果TTK短 那你可能衝到一半就死了 沒多久
近戰角就沒人用了
長TTK的什FPS就必須要在直接對戰外給完家樂趣
TF2算短TTK好報
OW跟Apex這種才算長TTK
現在很像有改Pyro M2,不然以前都還要練手速,除油者
瞬切信號槍打Pyro要爆擊才能一套秒
然後輔助治療的Doc在Spawn peek(笑歪
確實,用中古刀劍當武器砍了幾百下敵人都沒死都覺
得沒什麼,用槍射沒幾槍,敵人沒死就有種煩躁感出
來 真的奇妙
不過短TTK的像是cs瓦對反應沒那麼快的人就很難,OW當初會紅
也是比較好上手,畢竟走一走就被爆頭實在沒有遊戲體驗
而且OW榮光不再的原因也不是因為他“不太像射擊遊戲該有的
樣子”...
CS只是以準度 因為沒有OW的移動技及大量特殊攻擊技能
OW的身法走位跟技能時機判斷 比CS傳統拼槍還有趣好玩是真
而healer造成的拖戲 被親友團打路人放大N 才導致失衡崩壞
這才是OW類沒落的真正原因 不公平又禁止對罵 導致玩家
內傷氣死 翻桌離場 惡性循環 就變成怎麼改都只剩親友團玩
不把TTK拉長就沒辦法吸引輕玩家啊
要是OW跟CS一樣秒來秒去 當初根本吸不起來
而且OW也不是沒有秒殺方式 只是門檻很高
競技類TTK扯到dayz 跟ARMA系列的搞錯了吧
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我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,27
我覺得某種意義上來說,處境和永恆輪迴有點像,一樣是在MOBA的基礎上搞點花活 然後結合了不同類型的遊戲,所以一樣一看就有極高的入門門檻,ER是要補大逃殺的跑圈搜 裝機制,這款是要練準度、補兵和3D地圖觀 (不過V社的實力當然不能和韓國小廠比就是了) 考慮到後來永恆輪迴差點死掉,靠著各種系統簡化和新手減負把遊戲修到更和善的程度才吸8
先說結論: 不可能 絕對不可能-.-! ※ 引述《GGSuperInIn (ㄚㄛ)》之銘言: : 以我cs 1100小時,tf2 1000小時,ow 500小時,瓦300小時,lol 1000小時的經驗 以我DOTA2 超過10000h quake3a 1000h ow 500h paladins 1000h 及同類型遊戲的經驗 : 我敢說這絕對是下一款稱霸射擊遊戲領域的王者遊戲。14
看了一下,目前角色勝率長這樣 == 和我的體感差不多,目前真的是大招AOE角色最強。 主因還是因為這遊戲能斷招的技能不多,大部分都是大招,或是有延遲, 又或者施放距離距離很近。2
自己小小玩了十小時, 基本上都玩電電人(Seven) 我覺得除了前一篇提到的大招強無敵之外,這角色最屌的是推塔、控制兵線的速度 開3和1狂推兵線 前面不要崩的太誇張,中期就隨便你推了
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V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者就在剛剛收到封閉測試許可的信 以我cs 1100小時,tf2 1000小時,ow 500小時,瓦300小時,lol 1000小時的經驗 我敢說這絕對是下一款稱霸射擊遊戲領域的王者遊戲。 先講遊戲系統,這遊戲就是moba射擊遊戲9
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