Re: [閒聊] 魔鬼戰將系列最新作 預告片
※ 引述《dahanjian (ptt思想檢查督戰隊長)》之銘言:
: 小時候的回憶
: 魔鬼戰將最新作:起源(Commandos: Origins)
: 預告片正式上映
: https://www.youtube.com/watch?v=UOpbCYnT7NM
: 以前的大作即時動作戰術遊戲起死回生
: 魔鬼戰將最新作影片公告
: 將再以綠扁帽為首盟軍突擊隊
: 痛殺納粹?@!
身為mimimi粉,還是幫忙出來說下話吧
shadow gambit是一款仔細推敲的確一堆政確,但玩得當下沒有任何感覺的遊戲
黑人?先不說真實的加勒比海盜一堆黑人就算了
遊戲裡面都還有日本船員(配音同時精通英日語)呢,就沒聽過有人嚷嚷這個
主線故事也跟政確沒半毛錢關係
純論遊戲的話,角色設計絕對是歷代之最
不醜,有魅力,沒有廢角
很多角色技能都看的出來精心設計過,非常貼合角色本體
而且還可以跟其他角色互相搭配,做出1+1>2的效果
關卡也設計的非常好,每關解法有非常多種
且不限定需要哪些角色才能破關,就算之後speedrun,每個speedrunner
的角色搭配也略有不同
最後一關我也認為是mimimi全系列最優秀的關卡,沒有之一
這遊戲最大的問題是劇情以及說故事的方式
劇情嚴格說起來也是優秀的,後勁也很強,頭尾呼應也很好
但我玩這個遊戲是來看海賊王的,不是看騙人布與黃金梅利號的成長故事
官方設計了十多個角色,結果主線故事就是1人+1船,沒了
船員的劇情是0,單純的關卡可操作角色
船員的劇情通通放在支線,而且都是跟主線毫無瓜葛的故事
還都是個別獨立的故事
整體割裂感超重
總結來說,這是一款介於佳作到優秀的作品
只是他的前作是神作的王牌威龍
--
推
這款一直都還沒買,聽你評價這麼高,可以考慮買一下
不過王牌威龍我也還沒破
同意這篇 海賊造型其實都骷髏人 要帥氣美麗好像很難
劇情確實是弱項 但是跟王牌比也有優點在 就是自由出角色
mimimi會倒主要還是跟這類型遊戲受眾過少比較相關點
我是認為 畢竟3作都是同類作品 玩久了就會覺的膩
說真的不跟你說上市時間 你可能也很難辨認出那作是最新作
另外海盜那作 地圖是幾張固定的 重複玩我覺的這算比較差的點
王牌威龍當初免費週三天破台 比將軍之刃更暴力的技能
不同意zlii說的,三作的操作流暢度級距差很大,不看畫
面光是玩個30分鐘就感覺得出他們這次又改進了甚麼
操作流暢度有什麼變化?你能說具體一點嗎?我個人是沒什麼感受
第一個作品將軍之刃也很流暢 操作基本3作都沒變?
推 不過比起王牌威龍 我還是喜歡將軍之刃
王牌威龍多了快轉,海賊有技能說明以及施放時間
王牌威龍開始可以客製化難度
這些是最直觀的,其他一時之間想不太起來
另外我三作都是最高難度破關,戰術時間遊戲不會暫停
不太清楚原因但戰術時間使用比例是海賊>王牌>>>將軍
BUG比例也是海賊>王牌>將軍
反了,是將軍>王牌>海賊
好奇問一下,原po有玩過原開發的1跟2(3)嗎
王牌1和2嗎? 沒有,網路上有看過影片,興趣不大
真可惜,這類型就那麼多…我還玩過一個監獄的說
我也是3作都最高難度破 你說的這些內容對於實際玩法不會有
太多變化
這3作進步變化也不是沒有 只是對於整體玩不會太多改變
像你說的戰術時間你有發現海賊這代的腳色能力很多瞬發有範圍
你第一作那二個女忍 殺人基本近身 武士砍人 操作上也要近
相對的有這樣的能力 難度也降了不少就是了
至於難度降低對於這種類遊戲是好是壞 那就不好說了
要讓玩家自由選船員都能過關的結果,就是每個船員都
過強,跟劇情也沒啥關聯。加上關卡還是那幾個島刷來
刷去,我實在覺得不行
強度降低我覺得是必要的,這邊應該不少人都是很喜愛這類型的玩家 MIMIMI遊戲玩都直接開最高難度,戰術時間不暫停的 但大部分的普通玩家還是普通難度就好 將軍之刃當時關於戰術時間沒辦法暫停在版上有不少人說是反直覺的設計 我記得還吵了好幾篇文章 另外將軍之刃在普通難度下,那三個忍者的同質性是很高的 王牌威龍的角色雖然都有將軍之刃的影子,但技能都有稍微調整 讓所有人的差異性變得更大 海賊相較於前作角色強很多,並且角色豐富程度更高 敵人的反應時間也變慢 我認為是為了打開本來就小眾的市場,賭賭看能否像隻狼那樣出圈 只是以結果論來說是失敗的
※ 編輯: smallsteel (142.181.139.191 加拿大), 08/30/2024 00:56:05沒有銷量大好所以算失敗…嗎?畢竟這系列好像也不是賣難
,太難吃不消大有人在
看你怎麼思考這件事呀 這種遊戲他本身就是要想怎麼過
就好像回合制遊戲 不用太多思考 基本打就贏 你覺的有樂趣嗎?
你以海賊那作來說 許多腳色能力基本就是保底帶走一隻
至於變簡單 銷量到底會不會上升 沒人說的準
你以隻狼為例 那你覺的隻狼簡單嗎?
我是以原版為主,能暫停跟f5f9本身就是難度降低的關鍵了
…
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