Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
若是一開始用3d是抱持著"便宜"的心態
而不是製作人追求的藝術表現所需
那就別怪大家等著看笑話.
因為這藉口找得非常拙劣 (還這麼多腦殘近衛隊護航)
霸劍呢 製作費RMB$3000萬 團隊2~30人?
首先看看2D成功的例子
1. 空洞騎士 (3人團隊, AU$57000)
2. Hades (20人團隊, $?)
3. To the moon (6人, RPG maker XP, $?)
4. Chained Echoes (1人, unity, $?)
再來看3D的例子
1. 天命奇御(20人團隊, $?)
2. Divinity Original Sin (40人, €400萬(約3000w rmb))
3. Disco Elysium (35人, $?)
再來看3D 有很多前代的asset 3d也很low tech的例子
1. Dragon Quest XI (unreal engine 4 系列作首次採用)
總結
說穿了就是只想混 不用心
想靠情懷騙錢結果大部分人都不買帳
Larian Studio的總裁Vincke也就比葉小三歲
人家也是做2D的Divine Divinity起家
做出D:OS的預算也跟你差不多
當然, 拿業界最頂的例子來比好像不公平
但對一開始就擺出老子就是想偷懶的態度的人
也不用太客氣
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D:OS是有原本開方商投資 只是弄到後期倒了才眾籌
天命比霸劍好玩太多了
就連俠萌的逸剑风云决也是認真投入 HD2D 開發
就算你真的改用 RPGMaker 也不見得做得比現在更差
ToTheMoon也用 RM 做出一個感人的劇情,重點始終是劇本
只想罵人的就省省吧,你自己都知道這篇文問題在哪裡了。
霸劍失敗的因素很多,3D美術大概是其中最不重要的一個,
連老粉期待的劇情都表現不佳,任務推進差勁,讓原本鎖定
的客群都說不出推薦才是最大的問題。
絕對是用心啦,比較像是 力不從心;期待下一作了
本來以為至少有劇情可以看,結果就是一團漿糊,想賣情懷
也沒多少,這些老粉關注的都多少,建模什麼的講真的根本
也不重要了
更別說國外有些獨立小品甚至是一人開發
除了天命 你也知道你拿業界頂得來比哦= =
我覺得真的就是老了尿滿地,不行惹
是否有花三千萬還不好說,那是網民自己從人家一開始從
只構思的七年前算的。實際開發多少年戓期間用人手官方
從沒公佈過
多少人手
天命奇御不錯..
天命奇御算是蠻知道自己哪邊強哪邊弱,不太去做超出團
隊能力太多的東西。這點很多公司都做不到(看向軒柒)
天命奇御至少是個完整的遊戲,雖然有立繪風波,但劇情
跟可玩性都有達到標準,不該被拿來跟這些比吧
你舉的團隊其實細看成員的過往資歷都很強XD
Hades開發商過去有很多類似模式的成功作品積累
太狠了!這樣舉例根本是大人打小孩,尤其霸劍只能算嬰兒
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現代的3d遊戲畫面不行,其實是觀念與經驗不到位而不是技術或引擎問題。 舉個例子Remnant,2019的unity遊戲。 他們就是花時間在光影,對比,氣氛。而且這是容易做且容易拿分的地方。14
天地劫三部曲幾乎都正版+攻略的系列粉 雖然本來就沒有過多的期待 但真的不知從何吐槽起 畫面糟我覺得還是其次 演出跟語音尷尬,操作手感跟UI悽慘23
侯松得(天地劫系列美術)透露, 霸劍霄雲錄的開發商寰典進入休業狀態,底下成員開始各分東西。 看討論區還是有人在反應Bug,後續的更新可能成謎。3
推 yangtsur: 我真的覺得畫片品質做卡通2D就夠了-大俠立志傳這樣就 08/04 09:00 → yangtsur: 很可以,然後可以把更多時間放在戰鬥與劇情 08/04 09:00 老哥 你要知道一件事情 霸劍那種廉價3d 成本跟心力都比大俠立志傳那種高清像素低多了10
雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。 3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。 舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。 3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。 再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。
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