Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=245541
: https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/41/af09a91054259db78be39341b51ki4x5.PNG
: 《霸劍霄雲錄》目前在 Steam 平台開放試玩中,尚未公布遊戲上市時程。
: 2016年當初開發時就是採用unity,當時ue4還沒免費超過一定營收才收費方針,
現代的3d遊戲畫面不行,其實是觀念與經驗不到位而不是技術或引擎問題。
舉個例子Remnant,2019的unity遊戲。
https://store.steampowered.com/app/617290/Remnant_From_the_Ashes/
https://i.imgur.com/b6UU069.jpg
現在的玩家期待的夜景是這樣。
https://i.imgur.com/boqVhS8.jpg
誠心給這遊戲製作團隊建議。
不要減面,尤其是人物。減場景,拉近景深,樹,草,毛髮,砍到骨。記得玩家跑不動是玩家要升級的問題,不是你的問題,現在已經不是1999年。
人物要自帶光源(這其實是基礎,但沒經驗的人不知道)。
場景的Ambient Indirect Lighting要先算好,後面補燈,補影子才好調。
草的貼圖,上面要亮,下面要暗,草叢外面亮中間暗,這都要事先就先補好。
樹葉也是,上面亮,下面暗,外亮,裡暗,樹木上面亮,下面暗,這些Indirect lighting不好算的,都要事先畫好。
洞穴裡面Lightmap一定要好好算,拿分容易,光源不需要正確只要看起來合理,好看才重要。計算的時候可以多補不同種顏色的光。
記得,3d只是手段,各種作弊,各種看起來好看,好做都做出來,不需要技術的通通給他用出來。
pbr,normal map,容易的技術,可用就改,不行也無所謂。
你遊戲的特點是劇情跟氣氛,氣氛做出來在光影,對比,跟色彩。你原來的畫面20分(顏色都平掉了),拉到60分不難,80分只要努力一點。
劇情90分+氣氛60分,很多人就會捧場了。不然90+20,只有死忠市場。
如果不懂如何做,站內信,免費指導。
KENA場景,光影算是蠻可以參考,多看看。
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你是多厲害啊...
專業給推
現在很多lighting 都在沒關後製的情況下做導致成果亂
七八糟 然後光源複雜度紫爆FPS卡爛
迷錯 3D遊戲表現就跟拍電影一樣
其實我覺得是顆粒太大、有毛邊的問題,場景倒還好
劇情跟系統夠高分,用2D做就很足夠了,開放世界才做3D即可
快推!免得別人以為我看不懂
專業推
Ptt 真的臥虎藏龍~~
你是不是搞錯了 這款遊戲引擎是Unreal Engine 4好嗎?
文章裡的觀念用在UE4也是可以的
葉大如果看到這篇的話,應該會啞然失笑,不知道該
怎麼回你才不會傷到自尊心。
貼圖都是十幾年前觀念的,我是不懂要如何啞然失笑。
霸劍demo表現這樣,隨便評都會傷製作者自尊心
霸劍是用Unity.不是ue4
人家在高雄不遠的,煩親自去指導吧.
我也很忙,本來不想寫的,但這問題主要真的就是觀念,轉一
下,很容易提昇的。看他們第一個場景很用心,覺得可惜而已
不能親自去沒關係,上面是他的微博歡迎去指導,
他的回應還挺勤快的.
是遊戲業的話po一下專案的圖就知道是誰要請教誰了
這些東西的確跟引擎用什麼沒關
不懂推
現在才講來不及惹
所以INTEL大師的大作 是?
3D暈,一直到進山洞後,受不了刪遊戲
連skyrim的mod都已face light了,現在遊戲居然沒有?
不覺得遊戲製作不用心,只是有種2016年而非2023的感覺
以目前的內容要改的話 大概又得延期個一兩年. 2016年做
到現在的話, 也的確夠久 該是時候回收一下成本了
好 明天來上班(X
我講的都是3到6個月可以補好的。這遊戲真的就是差這最後
臨門一腳,操作,光影,都只要最後好好調整,20分到60分很
容易。反而是減面這種調整是花時間,效果更差的作法,真心
替他們著急。如果真的有金錢壓力,先EA吧,現代玩家很能接
受這種模式。團隊是很用心做,但真的要多出來跟玩家交流,
推推 文章貼他們微博 可能會讓他們有些想法
看訪問就知道 做出這樣已經是他們能力的極限了
3d的技術引擎都做好了。應用出來就是經驗的問題,就台灣
3d是斷層的,沒人指點一下。
原po可以自介去上課實際操作 拿個顧問費也好:)
天命也是台灣人做的,牽拖什麼人才斷層。
這些比較細節的知識或經驗談可以去哪裡學?很好奇
如果只是好奇,只是想跟跟現在的發展與想法。
連結有的基礎,有的艱深,也有分析一些遊戲的方法。
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天地劫三部曲幾乎都正版+攻略的系列粉 雖然本來就沒有過多的期待 但真的不知從何吐槽起 畫面糟我覺得還是其次 演出跟語音尷尬,操作手感跟UI悽慘23
侯松得(天地劫系列美術)透露, 霸劍霄雲錄的開發商寰典進入休業狀態,底下成員開始各分東西。 看討論區還是有人在反應Bug,後續的更新可能成謎。3
推 yangtsur: 我真的覺得畫片品質做卡通2D就夠了-大俠立志傳這樣就 08/04 09:00 → yangtsur: 很可以,然後可以把更多時間放在戰鬥與劇情 08/04 09:00 老哥 你要知道一件事情 霸劍那種廉價3d 成本跟心力都比大俠立志傳那種高清像素低多了10
雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。 3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。 舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。 3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。 再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。5
若是一開始用3d是抱持著"便宜"的心態 而不是製作人追求的藝術表現所需 那就別怪大家等著看笑話. 因為這藉口找得非常拙劣 (還這麼多腦殘近衛隊護航) 霸劍呢 製作費RMB$3000萬 團隊2~30人?
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[閒聊]大改版時 FF14跟WOW的前導影片哪個比較猛?如題 本人只玩過FF14 不過記得當年WOW一堆屌到爆的前導影片被人說暴雪是被耽誤的電影公司 我自己也是有看過幾次的,不過因為沒玩過,感覺對音樂和人物代入感少一點 FF14的話我覺得5.0的前導屌打前面全部58
[心得] 控制 太愛它的美術設計 是場視覺饗宴控制 網路上評價毀譽參半的遊戲 不少人對它有批評,也有一些人很喜歡它 我在實際玩這遊戲前就已經聽過這款遊戲,但因為它剛出的評價普普就沒去關注 直到最近才想說來玩玩看,沒想到一玩就愛上了 玩的過程我能體會為何一些人會覺得不好玩22
[閒聊] 霍格華茲 幾個毛病玩了一陣子一直有幾個非常惱人的問題 1.光影切換非常糟糕 只要從屋內走到室外的時候,進出畫面一下亮一下暗,非常不均衡,人物對話的時候也一樣 ,有時候顏色飽滿,有時候顏色慘白,沒辦法都統一色調,非常惱人。 2.遊戲中由於校內場景佔大多數,那個旋轉樓梯真的會讓人暈死,非常難逛,而且校內傳送10
[心得] 控制 太愛它的美術設計 是場視覺饗宴控制 網路上評價毀譽參半的遊戲 不少人對它有批評,也有一些人很喜歡它 我在實際玩這遊戲前就已經聽過這款遊戲,但因為它剛出的評價普普就沒去關注 直到最近買了遊戲筆電,加上epic store六月有送控制,而且控制有支援光追 就想說抓來玩玩看,沒想到一玩就愛上了11
[情報] 前《天地劫序傳:幽城幻劍錄》主企劃領軍前《天地劫序傳:幽城幻劍錄》主企劃領軍開發新作《霸劍霄雲錄》釋出試玩版 由曾參與《天地劫》系列製作的前漢堂遊戲企劃葉明璋領軍開發的角色扮演遊戲新作《霸 劍霄雲錄》,在Steam平台釋出了試玩版,讓玩家可以體驗遊戲序章內容。3
[問題] 用Iphone看netflix畫面很暗本身是使用iphone 12 pro max 看nestflix很暗的場景都會變得超級暗 即使亮度調到最亮還是很暗 後來在網路上查到有人說使用省電模式就會變亮了 改了還真的有變亮了…但每次看都要調有點煩。1
[繪圖] 食肉 (光影求教今天沒有Ina not inaff(X 最近開始練習對畫面加入環境光 想看看大家對畫面整體的想法 之前心血來潮也曾經畫過有大背景的- 稍微初淺的講一下 不用太深入 "濾鏡" 其實已經用的很廣泛了 在畫圖 遊戲 畫面等都已經廣泛應用了 在PHOTOSHOP PAINTER 還有顯卡附贈的NVIDIA等程式都有類似的 舉例來說