[閒聊] 動作遊戲 格檔容錯時間是幾幀/幾毫秒
隨意在YT看遊戲介紹
某個YTer說:這遊戲格擋容許時間大約是4-6幀,閃避是14幀
如果60FPS,4幀大概65毫秒,這應該不是人體可以測量的跨度吧?
不過也激起好奇心
我隨便問了一下Open AI,系統給我這個統計
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https://i.imgur.com/FXYxpp1.jpeg (表格)
小總結:
節奏導向遊戲(如 Sekiro、Sifu)會將格擋時間設計得較短(~100ms),但給予明確視覺/聲音提示,鼓勵學習敵人節奏。
RPG/開放世界類動作遊戲(如 Assassin's Creed)則有更寬的容錯區間(~200–300ms),降低挫敗感。
有些遊戲(如 Bayonetta)使用「迴避→觸發特殊效果」的方式,實際容許時間可達
300ms 以上。
這些數據大多來自社群數據分析(如 speedrunner、技術分析影片、逆向工程),例如
YouTube 上的 Digital Foundry、Hitboxes & Hurtboxes、BonfireVN 等頻道,或使用
如 Cheat Engine、frame-step tools 取得。
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如果為真,200ms以上算簡單,100ms以下很難
(但沒公差就是100ms,還是±100ms)
大家有辦法靠肉體量測格檔的時間公差嗎?
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可能對數字沒概念 但要體感比較沒啥問題
肌肉記憶可能有辦法 要經過大腦量化成時間應該有點難
差異就你玩節奏遊戲要全perfect還是打出ok不斷combo就好
人腦實際上都在算各種前置量在處理的啊 因為神經傳導也要
時間 所以抓的應該都是節奏 所以快慢刀才會很討厭
格擋跟閃避是可以預判的 他不是叫你用反射去按
難度不能只看ms,應對選項多的時候還要加上判斷的
時間,反應難度會直線上升。例如快打6作為一個猜拳
遊戲,impact 反應時間足足有433ms,但就連職業選
手也常常反應不過來
同樣快打6除了動衝28fps也常常打的職業選手反應不及外完
全相反的完美P的容許範圍是2fps但是你可以常常看到兩邊p
來p去,因為格擋通常會包含預判不是完全吃反應像是上面提
到的節奏遊戲一樣是練習在正確的時間點按招
沒玩過格鬥遊戲 不過聽說格鬥就是隔檔判定少到個位數幀,所以不適合網路對戰
不要太相信gpt 隻狼測出來就是12幀=0.2 而且這個幀
的意思不是=你的反應時間 是指你提早0.2秒之內按會
判定成功 敵人出手到你被打到的時間每個都不一樣
而且你還要考慮啟動幀的問題 黑魂盾反啟動幀長就比
較吃預判 惡魔獵人五皇家格擋雖然只有六幀 但是啟
動幀極短 其實擋起來比較直覺
法環是4-11偵吧
通常說幾幀都是在說那個窗口 其實好不好擋還有啟動幀
像黑魂我記得大部分都有啟動幀 所以會有那種真的按了
但是沒擋到的情況 隻狼我記得是沒有啟動幀的
刺客教條如果是說奧德賽這些新刺客 窗口應該是很寬
體感有30F以上吧 反正就是靠北寬
聽聽就好啦但像快打6就會讓玩家知道準確的幀數,所以常打這種
遊戲的人講體感幾幀準確度就比較高
有wiki跟解包資訊可以查阿,平均在0.15~0.25秒左右
魂系測反應超過0.3秒就不要玩了 洗洗睡
臥龍判定很寬,應該不只150ms
我也覺得臥龍應該是大於150毫秒
MH例如見切的反應幀也大概都是12上下啊 老實說這是現在
遊戲的普通反應時間水準吧 個人感覺
雖然現在顯卡很喜歡開補幀 原始幀不夠反應時間會在.2秒
之上
大腦會抓前置動作跟肌肉記憶所以可以靠訓練可以更精準一點
首先你要搞懂發生時間入力時間持續時間之類的差別
Bayonetta有分普通和完美 完美時間兩倍但要求很嚴
要挑剔的話 按下按鈕的鍵程也會吃你幾毫秒
sf6那個2f p來p去的 可怕至極
我很愛劍星,但是劍星格擋有點反直覺
基本上呢動作遊戲的常識來說,4-7f的技能基本都不是能
看到才反應的。但是你可能搞錯了一個關鍵點。就是這個
技能並不是4f發生的,他有發生時間。
比方一個技能他的完整可能是這樣:發生8f,持續8f,收
招4f。而格擋判定的話要看遊戲,大部分遊戲格擋也有發
生但基本都是0-1f。如果是0f判定的情況只要在8+8這段
時間內出就好了
這大概是0.25秒的反應時間這樣。一般來說對格擋g專的玩
家在連續格擋的時候都是抓前置,然後由於後續攻擊判定
來的時機都是固定的,就像玩音g一樣有節奏的按就好
比較難的是有發生的格擋,比方月姬的那種
當然啦如果按原po指的格擋有效4f的遊戲那就不是8+8中
,而是4+8中但這樣也是約0.2秒吧…
一般玩家能反應的大概就是12f技能,更往上的話基本都是
抓預測的格擋。說人話就是有賭的成分不是確定格擋
比方ggx的po起身值防對方5p然後摔,這種鐵是賭的因為正
常角色的5p根本不可能看到才防,又不是梅原在吹牛說看
到小足就齁
另外ai都用毫秒,但實際格g和動作遊戲玩家是用f。這兩
個不同邏輯…因為格鬥遊戲和動作遊戲是鎖張數的,不存
在1.5張圖的東西
法環的翻滾是你鬆開按鈕的時候 才會觸發
不是按下去就馬上滾
這就會讓反應時間還要再加上按鍵的鍵程
到底是在講攻擊發生還是輸入窗口時間?FTG的格擋之所以難
是因為兩者都不長。而動作遊戲即使輸入窗口短,攻擊判定
發生前也往往有著明顯的提示動作或效果,特別是應對失敗
懲罰越大的招式越是如此。
發生時間是輸入指令後到到攻擊判定出來的間隔,接招方反
應與注意力分配。這裡窗口時間,指的是輸入格擋指令後,
多少時間內受到攻擊為成功
這個考驗的是按得準不準
也就是說FTG裡面要格擋拳腳大多是用猜的,因為發生真的太
快,那些發生比較慢重拳腳或中、長距離必殺技才能靠反應
,但不會有PVE那種超明顯提示讓你方便判斷只要反應,所以
FTG會有很嚴重的注意力分配問題。而要怎麼分配,這就是戰
術問題了。
格鬥遊戲水很深rrrrrr
一般音遊按到perfect就是2F容錯(有些1F),又不是真的一閃
出來就按因為人體極限就是6F=100ms(運動員槍響100ms內動算
偷跑),所有招式都會有發生時間,你早就看到音遊那個音要
落下了只是要按準,發生6F以內的招按到那就是猜的,常玩
FTG 3~10F的時間感大概抓的到(就一般拳腳的發生時間),反
而閃避14F太久了才難抓應該是看資料說的
下次別問AI了
要預判 不是純靠反應
戰神好像也是完全沒有啟動幀,按了就是有,至於窗口多
大就不清楚了
碼表拿出來 盲按5次一秒鐘 試試看可不可以0.95~1.05秒
能格擋的時間不等於他發生的時間啊,你總不會怪出招的
那刻閉著眼睛,然後要格擋的時候張開眼睛靠反應吧
快打6練習模式的禎數圖可以參考,設計的很好
100ms蠻短的
真的不要用gpt bayonetta不只根本就有parry(要裝首飾)他
提的的dodge offset是指迴避後可以繼續連段
常常我被魂遊教做人後就會去玩刺客撿回一點尊嚴
格鬥的難點是因為對手是玩家,不然像法環盾反的窗口那麼
短,還是很多人可以對幾乎沒抬手動作的招100%盾反。
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Re: [問題] 蓓歐妮塔 薇歐拉魔女時間: : -- :14
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