Re: [問題] 有沒有非歐美公司作的CRPG遊戲?
※ 引述《becausemusic (亮黑色)》之銘言:
: 還是稍微限制一下CRPG的定義好了
: 不然現今所有電腦RPG遊戲都能稱作CRPG了
我認為你要說的應該是美式RPG比較精確。
我就隨便推薦一個elona,跟金庸群俠傳
: 這裡指的CRPG的關鍵字是:
: 1.套用DND、COC、Pathfinder或是其他TRPG系統
所謂桌面角色扮演規則,就是一套規則公式而已,
其實不管什麼遊戲都有自己的規則公式,只是DND比較出名且泛用而已。
像勇者鬥惡龍,攻擊力=力量+武器傷害,也是一種規則啊。
: 2.可自訂義職業、種族、性格、陣營
elona:可以自訂職業,種族更能選蝸牛之類,性格陣營是自己在遊戲中的呈現
金庸:沒有職業分別,有善惡度,偷東西會變壞人
: 3.自由的非線性任務
elona:很多,可以去布告欄接任務,也可以跑商賺錢
金庸:主線任務沒有先後順序之分,自由度很高
: 4.用大量對話推進劇情,可對NPC使用不同手段(偷竊、魅惑、話術、擊敗)來達到目標elona:有各種方式可以完成任務,當然也有偷竊技能。
金庸:有些主線任務的完成方式可以選擇。
(是說大量對話推進劇情,不是美式RPG的特色吧,早期的美式RPG受限容量對白也很少
真的要說,早期日式RPG的對白常常更多,又臭又長的一堆)
: 5.角色會隨著對話選擇不同,改變NPC的態度
elona:因為遊戲沒什麼劇情,好像也沒有NPC好感
金庸:角色的好感度,是依照你的善惡值決定。
: 6.需要經過各種檢定,來決定執行動作的成敗
elona:有各種檢定,烹飪技能太低就無法煮出美食之類
金庸:檢定比較少,主要就是資質、善惡值的檢定。
: 7.不同的支線任務之間,會互相有影響
我認為,所謂的美式RPG跟日式RPG最大的差別就是,
遊戲敘事方法的不同,
日式RPG通常故事一開始,幫你決定好了你的背景,可能是王子,可能是傭兵。
而美式RPG則通常比較彈性,故事主角的背景可以自己設定,
日式RPG的故事多半是直線性的,玩家只能按照預設的扮演,只有少數的轉折可以選擇,
例如國王要一瓶萬能藥才給你鑰匙,玩家就只能照故事劇情去打敗邪惡女巫取得;
而美式RPG卻不限制你的扮演,你可以當商人去跟女巫買、可以當煉金師自己合成
或是當壞人直接殺了國王,來取得鑰匙。
也就是在玩日式RPG你是在體驗一個,已經寫好劇本走向精彩的故事。
而美式RPG的核心體驗卻是,給你一個完整的舞台,讓你自己扮演你想要的角色。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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所以巫師是...JRPG?
巫師是WRPG皮 JRPG骨
我想 k 大指的是"大部分",而不是"全部"
確實美式RPG相對於日式RPG"比較多"是可以自訂的沒錯
三國志13是什麼
樓上 我猜是歷史策略模擬類
我列出來的都是我個人對這類遊戲的印象 當然也很多
美式RPG遊戲沒有這些特色 但是日韓這些遊戲大國居
然完全沒有人開發這類的遊戲 真的讓我挺意外的 因為
這類遊戲連台灣都有大批死忠愛好者 我相信日韓也應
該也有一票才對 但是卻都沒出現在遊戲業中
三國志13 KT的歸類是歷史模擬遊戲
歐美很多遊戲製作人都有承認被FF或DQ所影響
但是卻沒聽過日韓製作人被BG或FALLOUT影響
因為銷量和名氣差太多了
FFXIV新生製作人就有說遊戲受WOW影響
我不曉得是不是只有我這樣 玩習慣美式 回頭玩日式後
會出現被一貫道劇情綁手綁腳的不適應感
我完全不會
別說回去玩日式了 光是玩碧血狂殺我都覺得綁手綁腳的
想找其他手段解任務都會變成任務失敗
我猜因為東亞遊戲製作人比較沒有跑團習慣吧,畢竟dnd跑
團在歐美比較盛行。
完全不會,一開始給預設自己體驗遊戲的模式就不一樣
剛剛查到資料 原來TRPG從80年代傳入日本 90年代面
臨寒冬時期 00年才重新發展 或許這也是原因之一
Elona+不知道還有沒有在更新
羅德島戰紀,一款把trpg跑團設計成jrpg的crpg,日本天兵
artdink的lunatic Dawn 中譯俠客遊 正統最新作是第三之
書 ..永恆之書開發終止啊啊啊
美式跟日式RPG的創作初衷就不一樣了,美式RPG從早期的TR
PG跑團演化而來,所以在規則定好了後便是如何在有限的
資源(工作室能做出多大規模的世界)中讓玩家享受做自己
的樂趣。
日系RPG則是明顯以‘’故事‘’為出發點(其實除了美式R
PG這種風格明確的以外大多數RPG都是以故事為出發點),
雖然角色成長也許很自由、過關方式也有好幾種,但是終究
這些過程只是為了推動劇情
我想到的也是俠客遊,中止開發真心遺憾阿
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[閒聊] 長大後越來越不喜歡日式RPG人設風格?我指的是SE社帶起來的那種超無敵美型男娘炮風人設 每個角色都跟酒店男公關一樣 小時候看到克勞德覺得好帥 四肢瘦瘦的背大劍砍人 好有反差感 現在想想根本不合常理 賽菲羅斯長髮中分潮男耶 現在覺得 嗯 娘炮 不要說SE社了 幾乎整個日式RPG都被這種風格影響75
[閒聊] 推薦明顯主線的新手友善美式RPG平常都是玩日式RPG, 上週換口味開始玩神諭原罪2, 雖說不是不習慣奇幻風格,介面畫風也很不錯, 但怎樣都無法融入遊戲當中, 看不懂劇情,支線比主線多,33
Re: [問題] 柏德之門1當年真的好玩嗎?柏德之門出版時的年代是這樣的..... 美式RPG一灘死水,日式RPG大流行,各種其它種類遊戲大興。 那時有個口號叫美式RPG己死,有沒有一種熟悉感。年年都有人喊○○己死。 然後柏德之門出現了.... 那年代玩RPG還是鍵盤為主要操作,而柏德之門是滑鼠為主,鍵盤為輔。24
[極好無雷] 龍與地下城:盜賊榮耀 真的好讚...《龍與地下城:盜賊榮耀》真的好讚….. 9/10分 原以為會是粗製爛造的B級片(孰不知預算竟有1.5億美元!) 畢竟看過太多類似的電影 結果都是搔不到癢處 或是格局太小、文戲太多…等17
Re: [閒聊] 推薦明顯主線的新手友善美式RPG不是阿 美式rpg或者說crpg跟jrpg最大不同就是支線的內容豐富度 傳統日式rpg不外乎送貨採集a to b 然後就是自由度 不是說罐頭開放世界那種自由度 是你不會被強制綁定要做啥 絕大多數crpg完成任務都有不只一種的方法 神界原罪2已經算是非常容易理解跟入門的14
Re: [問題] 柏德之門1當年真的好玩嗎?小時候 (90年代) 我算是美式日式RPG雙棲 不過主要是以日式RPG為主 首先除了少數例外(比如說像創世紀系列) 那個年代美式日式RPG玩法差異其實不大 鑒於我當年只是個死國中生英文不夠好10
[閒聊] 最終幻想真的是RPG遊戲嗎?如題 我不是鐵杆粉絲 但是我也玩過幾代 該怎麼說 我感覺不到太多的“角色扮演” 如果是巫術/真女神/DQ3/寶可夢 你扮演一個只有基本背景設定的角色 也不會說話11
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚不用解釋那麼複雜吧! 以下就拿兩個年代差不多的國產遊戲來談 仙劍奇俠傳就是標準的日式RPG 一本道主線劇情配上少許支線任務 遊戲時數主要靠大量的戰鬥和闖迷宮撐起來7
Re: [閒聊] 單機遊戲開修改器會影響體驗嗎!?萊莎2不用農 花點時間調配一個品質999的冰精炸彈 穿任務送的-CC裝備 就能把通關後的隱藏boss定在原地打到死(普通難度) 完全不會被摸到任何一下 應該是不用農的 : 不想農、不想練等級、不想花太多時間 : 開修改器會不會破壞遊玩體驗?