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Re: [心得] 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨

看板Steam標題Re: [心得] 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:1

※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 鬥技場的阿利娜
: https://store.steampowered.com/app/1668690/
: steam 91%好評
: 這個遊戲就如同大家想像的一樣,是個加了移動要素的殺戮尖塔。
: 目前我遊戲時間12HR,只破了兩輪。
: 一、移動並沒有增加更多的樂趣,反而讓人玩起來有點綁手綁腳
: 遊戲每回合開始都會給一張移動牌,需要消耗點數移動。
: 給的移動牌只能在第一手出,如果先出其它牌,移動牌會消失。
: 這個設計能理解,是為了提升難度,讓玩家不會打完最後留一點逃跑,
: 變成要去思考先移動再攻擊、還是疊盾硬扛傷害、或是直接秒對手。
: 遊戲中能移動的牌種類並不多,且大多每場只能用一次,或有其他限制。
: 簡單來說,就是移動成本很高。
: 本來移動 = 有方位,會讓人預期做得有趣的方向像是,
: 把敵人推到陷阱上、像跳棋一樣連跳、改變地形、衝鋒增傷....等等。
: 遊戲不是沒有這些要素(例如遊戲有推人相撞可以暈眩),
: 然而如上所述,移動的成本很高(不管是移動自己或敵人),
: 所以很難達成讓所有人移動到自己理想的位置,打出漂亮的combo。
其實可以,黑暗靈魂疊滿6層就是打一下一張翻滾,
如果有減壓護碗 再配 閃避追擊,就成了無限段,
有翻滾裝填的話,甚可有更多衍生COMBO。

但黑暗靈魂要疊滿6層也有點難度就是了。

: 中後期大概也有一半的敵人是不能推(拉),更讓戰術變化被侷限。
: 以往的卡牌遊戲,看到敵人下回合要打X點傷害,選擇是
: 1.疊盾 2.硬吃 3.想辦法秒掉
: 這款遊戲多了4.移動到別格的思考選擇。人少傷害低就疊盾,傷害高就移動躲開的差別。: 但移動不是萬能,一次只能移動一格,中後期很多敵人的傷害都是範圍技,
: https://i.imgur.com/L9tLBtO.png

圖 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨
: 一張移動牌無法解,用兩張解又巨虧,最後疊盾跳跳流萬解。
重壓攻擊是後期版本出現的一張極強的萬能牌,
不但移動距離遠,還有擊退效果與範圍攻擊。

: 總之,遊戲為了不讓移動沒有用,所以初中期讓你不能靠疊盾抗下所有傷害,
: 但又為了不讓移動太強,所以提高了移動牌的成本。
: 最後揉合出這個打磨不夠的設計。
: 而且,如果沒有額外移動牌,當對方剩一隻遠程射手,那兩個人可以跳恰恰好幾回合。
這比較偏向老將以下的狀況,
到了較高等級的惡夢級的話,即便是後期也很難疊盾到能扛傷害,
或著說能疊起來的手段,往往也夠把對方秒掉了,
這使得大多數牌組的生存手段就著重於移動來脫離被攻擊範圍。

: 二、職業的分別,沒有卡池的差異
: 遊戲共有8種開場職業可選(應該是8種吧?),
: 不同職業的初始武器、卡牌不同,也有各自被動技能,
: 然後遊戲過程抽的卡池卻是全部共用的,
: 也就是我開場選盜賊,這場想玩流血build,結果會抽到一堆戰士或弓手卡,
: 或是選法師想玩噴火流,結果整場拿不到核心卡的情況比比皆是。
: 個人認為是可以參考欺詐之地,開場前選擇會開出哪幾副牌組。
: 不過各種流派的牌組數量,深度也明顯不夠就是了。
: 何況不管什麼流派你都要考慮移動牌的取捨,導致不同流派變化性少了很多。
其實這遊戲一直到正式版的前幾個版本,才加入職業被動,
來強化玩家的特定的組牌優勢,
大多數的職業被動其實就是增加點優勢,
就個人體感來說,真的造成巨大質變的其實就一無所有的被動。
(少抽2張對牌組循環來說差異太大了,但可以保留手牌也容易留下關鍵保命牌)

所以其實遊戲設計上是反過來,並不是以職業為基礎去發展卡的類型,
而是先逐步發展出各種可以互相搭配的牌,再經過歸類後才設計職業。

但也因此用進化護碗時,不刪牌一直塞其實很多牌也都能互相搭起來。
(當然這種混搭玩法,不用一無所有的話,就極端仰賴檢索牌)

: 三、缺少COMBO樂趣
: 比起其他的同類卡牌遊戲,阿莉娜很難打出一套流暢的COMBO,
: 可能是因為多了移動的要素、牌池不夠深、變化不夠廣,
: 目前個人打出最爽的combo就是疊一堆盾,然後用盾去撞人而已,
: 但是偏偏用盾撞人的卡有站位方向等限制,
: 當疊了一堆盾,結果範圍內沒有目標可以撞,感覺會很差。
其實無限段還蠻多種的
(但某種程度上來說是殊途同歸,都仰賴達成0費來完成)

像這是無限翻滾流,砍翻全場準備秒BOSS前的一擊
https://i.imgur.com/vjbdFUK.jpg

圖 鬥技場的阿利娜 - 有趣但缺乏打磨

: 四、結語
: 整體來說,遊戲還是值得一玩,雖然價格有點偏高。
: 市面上很多卡牌遊戲都嘗試增加移動(站位)要素,例如高殿戰記,
: 可惜大部分都融合得不是很理想。
可能是我玩得不夠多導致標準較低,
鬥技場的阿利娜在移動與位移上的應用已經算不錯了。

不過牌池與變化確實偏低,跟著EA改版一路玩到現在遊玩時數也才272,
直接完正式版的情況,可以玩的總時數可能會更低。

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DevilCool10/27 17:19遊戲本身就強調物盡其用的鬥技場概念,硬想湊什麼組合

DevilCool10/27 17:19才會痛苦。我老將通關4-5個職業也沒在刪除卡片跟s/l的

MScorsese10/27 19:32截圖好酷

aegis12332110/27 20:15推這篇