Re: [閒聊] WCL為能量灌注舉辦投票
https://www.wowhead.com/news/327707
Ion在訪談中也有提到過PI的問題了:
Q:
在社群回饋中,其中一個熱門的話題就是牧師天賦樹中的能量灌注,這具有爭議性的技能回歸。開發團隊是如何計劃處理這對平衡有影響的技能呢?
A:
我能理解其爭議性,但同時我們得先回到稍早前談過的隊伍團隊增益,我們的理念是為遊戲帶來更多種類的團隊增益。 魔獸世界是一款合作多人線上遊戲,「我可以讓我的同志,我的盟友變得更強大!」這樣的設計空間應該存在於角色扮演遊戲之中。對遊戲來說,這是有趣的,但我們開發團隊也注意到了這個問題。
在進行魔獸世界團隊活動時,玩家們都在玩兩種遊戲,「 Game 1 : 就是我們所創造開發的魔獸世界,大家一起同心協力擊敗首領,限時通關副本。」然後就有了「Game 2 : 大部分由玩家社群自己發起的遊戲"傷害量表",也就是在比較誰的DPS比較高,自己有沒有打得比上周傷害高以及衝榜之類的…」。Game 2並不是由我們所創造的,但許多人都在玩Game 2並以此作為主要的遊玩動力。問題是,開發團隊應該要對此做出多少的回應,我們在設計遊戲時該圍繞多少的Game 2 設計?
當然,假如我們設計的遊戲主要是最大化分數,最大化數字為主要目標的話,那我們引進這種非常隨機非常不直接之類的的技能進遊戲的話那會很有問題。但是那並不是我們所做的遊戲,我們所創造的遊戲是要一起克服挑戰的合作遊戲,在這種環境之下能量灌注在組建團隊時就是個很有趣的設定。也許在農的時候你可以將能量灌注放給爆發最高的玩家,但在開荒時有很多 "哪個階段我的我們最有挑戰? 我們需要在下個階段前爆發掉這群小怪嗎? 我應該把PI給誰? 我該給補師PI以挺過這個階段嗎? DPS不是問題但我們不想再多加一個補師進來過這個階段。"
這之類有趣且有多元的事情我們開發團隊不想拿走的。
至於Game 2 ,也就是由社群所創造出來的規則。就像現在數據網站回忽略無效傷害一樣,你可以拉一群對戰鬥沒有幫助的垃圾小怪來刷你的傷害表,但這麼做社群認為對遊戲是不健康的,我們也不會認可或獎勵這樣的行為。就像你在那些會自動死去的小怪上掛DOT,我們並不會將其傷害計入表中,這樣有助於調整玩家的行為。
補充幾點,我們想要專注於設計所謂的Game 1並盡可能的帶來更好的遊戲體驗,並讓社群,數據網站,以及其他人來定義在各個場合誰才是最好的獵人,最好的法師之類的。
-----
Sent from JPTT on my OPPO CPH1917.
--
我是贊成PI留下來的,這技能可以增加遊戲的趣味性,不管
是給自己給別人,都可以幫助團隊通關。PI所產生的問題基
本上是只存在在Detail跟WCL我覺得讓這些第三方自己去決
定怎麼處理PI就好了。
沒有dps ui 你要怎麼知道該灌給誰 別跟ion講道理
Max 也蠻認同Ion講的
愛灌誰就灌誰啊
有沒有傷害統計跟玩家把傷害當作遊戲目標 是兩件事吧
能量灌注影響衝榜和BZ還真的一點關係都沒有吧
ion說的很對阿 說就是 灌注影響衝榜是你家的事情
這個傷害榜又不是他們作的 玩家愛玩WCL怪他們囉
自己創造一個Game2 然後回來說為了Game1 作的灌注
對他們看榜造成困擾 阿不會自己改規則喔
乾脆來一個Game3 打得比我好都該移除
打榜打到害團隊就是嘴砲伺候,只要沒害到團隊隨便你。
灌注要給提升大的而不是dps高的,有些職業提升就是有限
。
一直搞不懂這有什麼好討論的 你要衝榜也可以一直PI啊
刷榜刷到走火入魔 一場吃10次灌注 我還要更多灌注
實際的情形是打得高的專精,灌注效益都不會太差,這個就是
個專精的設計問題了沒辦法
至於灌注或其他buff該不該存在,我認為要吵這點前,不如先想
想為什麼就只有這些職業有吧,這些獨一無二的東西確實會影響
團隊位置設計,我覺得5版的設計方向就不錯,結果後來說同質
化嚴重通通拿掉,那也就算了,結果8版又復辟,復辟就復辟吧
當時還有製造品的低配版可以補充,啊9版又拔掉製造低配品zzz
然後還變本加厲搞一堆明明不好玩但是又很強的專門buff機,
比如啟瑞安d,四季聖,飛靈牧師這種,目前看起來10版的理念
好像是要給個專精都搞一些特殊的團體buff,不知道到時候會
怎樣就是了
殺三士不用二桃 一個注入就夠
把灌注改成某種團隊buff就好了,主動釋放都時候只有
自己有效果
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在爆
[閒聊] 宮崎英高:我也不懂為什麼艾爾登法環爆紅宮崎英高 - 艾爾登法環收到的反饋和觸及玩家遠比想像中的要大, 雖然這是件有利有弊的事情,但是會好好的從中汲取經驗,做為未來的食糧。75
[閒聊] 索尼強調依然將會繼續開發著重敘事的單機索尼強調依然將會繼續開發著重敘事的單機遊戲, 但同時也會加強對「服務型遊戲」的投資 就在索尼於上週正式收購了 Haven Studios 團隊後,PlayStation Studios 負責人 Herman Hulst 出面說明了旗下單機遊戲作品的未來發展,同時證實了他們目前正計畫要47
[情報] 社群功能與團體戰的更新親愛的訓練家們: 今天,我們要宣布推出能夠推動玩家之間彼此交流Pokémon GO的全新社群功能、參與本地團體戰的額外獎勵加碼內容以及遊戲內商店上架道具的相關更動。 全新的社群功能是以另一款Niantic應用程式為基礎而研發的,目前已經進入測試階段,並且會在接下來的幾個月內在Pokémon GO上隆重推出。我們推出新功能的目的是希望能夠鼓勵訓練家彼此溝通、發現新社群、並讓現場團體戰更有趣。我們從社群中瞭解到新功能的必要性,而我們也很期待能夠逐步改善大家的社群體驗。 自本月起,參與現場團體戰將可以獲得超級能量以及神奇糖果XL作為獎勵,訓練家將能更有效率地進化與強化自己的寶可夢。此外,自5月23日(星期一)開始,商店內販售的1寶可幣活動禮盒將移除原先包含的遠距團體戰入場券,由一系列道具取而代之。69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),62
[情報] 正統暴雪公司魔獸系列手遊【魔獸兵團】暴雪娛樂今(4)日宣布旗下全新作品 ─ 魔獸系列的行動動作策略遊戲《魔獸兵團》預 計在今年下旬於指定區域登陸 Android 和 iOS 平台,巴哈姆特 GNN 等媒體也先行受邀 參加媒體前導說明會,除獲得搶先體驗本作的機會外,也與開發團隊進行訪談為玩家帶來 本作的最新情報。46
[情報] 育碧董事:遊戲設計中 更大並不一定更好Ubisoft: Bigger Isn't Always Better In Game Design Games don't specifically need to be bigger as a rule, but some games will benefit, Ubisoft exec says. By Eddie Makuch on April 14, 2022 at 01:24PM PDT24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。6
[情報] 遊戲玩法感想:4月22日 關於遊戲分析團隊的常見流言與誤解遊戲玩法感想:4 月 22 日(關於遊戲分析團隊的常見流言與誤解) 大家安安!我是 Riot GalaxySmash,想來跟各位談談 GAT,也就是遊戲分析團隊。《英 雄聯盟》可說是一款頗為複雜的遊戲,由於隨時會有新的構想產生,有時候很難 全盤 預 料到一項改動可能對整個遊戲帶來的影響。而這部分就靠遊戲分析團隊來把關的!基本上