Re: [心得] 教桌遊的觀點與技巧-要不要補充細節?
小弟長年揪野團,也算教遊戲不少時間了,不過小弟我的教學方式可以說跟原PO完全不同,這邊也提供做個參考。
小弟我教學都會先介紹遊戲背景、勝利條件、所有階段、時機。
並且帶跑一輪。
了解背景可以讓玩家更快代入狀況。
了解勝利條件可以讓玩家可以初步設想怎麼構築自己的優勢系統。
了解階段、時間可以幫助玩家了解能力觸發。
帶跑一輪讓玩家知道自己在幹嘛。
我認為,教學最重要的是完整的“體驗遊戲”。
而不是體驗“完整的遊戲”。
以小弟最近在推廣的其中一款戰棋X WING來說。
X WING是一款需要自己建制機隊上場的遊戲。由於沒有戰術卡等等的隨機要算,上場之後隨機的部分只有骰子有沒有命中、擲起始玩家,其他全靠戰術,而戰術會因應各式戰機性能,零件改造跟駕駛能力等有極大差異。
就我個人認為,建制部隊佔了整體遊戲要素的6成,場上戰術操作不過4成。
但除非玩家素質極高,否則我教學完全不提建制的部分。
整個遊戲7個勢力,每個勢力至少10種戰機,每種戰機少則4個多則10個駕駛,改裝卡全部應該有60種以上,要講這些我看我願意講也沒人要聽(!?)
我在教學只會把各個階段區分清楚,教學基本戰機操作,能力完全不上。
X WING 2.5新規每輪有6+擲起始玩家共7個階段,每個階段有各自該做的事與時機,我只會教清楚這個。
為什麼?很簡單。當玩家清楚各個階段要做什麼事的時候,未來要學能力根本簡單,甚至不需要人教,自己就會思考想要的優勢去組軍。
雖然這樣只讓玩家體驗整個遊戲三成左右,但學完這三成,真的有興趣玩的,後面七成也不需要人教了。
新人只需要完整體驗這三成就夠了。
現在小弟教的團友都會自行派生各種戰法,甚至是我沒想過的應用。
不僅戰棋,策略遊戲更是如此。
重度越重的策略遊戲,越要求玩家建制自己的運作系統、得分引擎等等,尤其是雪球效應是更為明顯。
例如文明帝國,不含擴就有五種勝利條件,至少20種科技,我要是每種玩法都教一次估計講完也該收店了。
所以我只教每種目標的達成方式,以及基本各個階段的效果。
我認為,教遊戲除了講清楚規則外,最重要的是讓玩家“思考”怎麼達成目標。
自己思考,自己建構,這才是策略遊戲的樂趣,也才能看懂對手在幹嘛,怎麼應對。
每次論到他都要問“我現在要幹嘛”的玩家,就不是玩這種遊戲的咖,也別強求了。
若擔心太複雜,可以商定某些功能玩法不開,但絕對不要玩到一半才說要開,或是追加沒說過的規則。
親身體驗,第一次玩UNO的時候,教學的人完全沒提四色功能牌不能作為尾張使用。結果我尾張打出來,才告訴我這樣不行。那個感覺非常糟糕,因為那完全會影響我出牌的方式。不是說計較輸贏,而是一種被耍了的感覺。
尤其是需要資源轉換消耗的遊戲影響更大。
以電玩來說,星海爭霸我相信沒玩過也聽過?
玩法教完開場一段時間後才說,我們這場打慢攻喔!十分鐘後才能交戰。
要那些早產狗打算衝一波的情何以堪?2代狗還能轉毒爆,當年一代狗可是沒任何派生啊XD
最近版上幾乎只剩交易文了,有點其他交流真的不錯。
--
你UNO那種狀況我遇過好幾次 真的超破壞遊戲體驗的
以uno來說尾張能不能打四色牌也不影響遊戲體驗吧
推分享XD。UNO的例子從以為自己能贏變不能贏還是差蠻多的啦
。(不過我猜樓上T大的遊戲體驗不是指這個意思)
文明遊戲、戰棋我自己比較少碰,我玩的主要都還是能在30分
鐘以內教完全部規則的遊戲(?),像Root就不太有興趣接觸,
最近玩到最接近的大概是路與船。
我想你提的情況就類似先不加擴充(雖然還是不太一樣),熟悉
以後再逐漸增加新的東西。
有些時候如果團員有共識,先說某些東西的效果等到有人需要
知道時再問也可以。
不過還是想說我覺得彼此之間的看法幾乎沒有差異(?),也許
只是我表達能力不好。
另外以你提的UNO例子來說,那是會講解的細節沒錯,不過我覺
得可以調整的是處理方式,很多時候教複雜遊戲還是會疏漏一
些算是重要的規則,遇到時我通常會考量對方有利的原則採取
「這場遊戲先照原本理解的規則玩」或是「因為我忘了講,你
這次行動可以忽略這個規則沒關係」(看影響的範圍多大而定)
。如UNO的例子就直接讓他贏開下一場就好。
UNO 的例子有感,不是輸贏的關係,是公平性的問題
我覺得新手最好試跑一回合再重玩~ 比較不會被抱怨玩錯
然後如果忘記沒先講的規則,那就等於不存在
如果是Uno的例子,就該讓那玩家打出尾牌,但提醒下次不行
推試跑,試跑的回合也可以讓剛剛沒聽很懂的人專心了
解,有的人真的不大能聽規則,但邊學邊玩可以
喜歡桌遊像電子遊戲一樣設計教學關,像root帶玩家跑
幾圈,或是歷史巨輪的電腦版教學。朋友是說有實際的
操作比較不會想睡
推一個,真的太多交易文了
推這篇 讓大家先了解遊戲目的和勝利條件真的能幫助
大家盡快進入狀況
交易文可能觸及什麼利益吧 無法分板的東西 也不知道有
沒有其他更好討論桌遊的地方
推這篇
推
推
爆
[法環] 我想調查一下新玩家是否有看攻略的習慣請以第一周目的體驗回答 攻略的定義 包含 A裝備獲取 B逃課方法(利用遊戲機制大幅降低跑圖或boss難度)爆
[閒聊] 有沒有可以取代LOL的遊戲推薦本人有大概2-4位好友大概從高中就開始一起打LOL 從S2開始玩打到現在已經S12了… (天啊我竟然打了10年) 我們這一群朋友才剛出社會一兩年 還是改不掉下班就要打一兩把才要去睡覺爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日80
[閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最爛的~如題 大家幾乎都有共識遊戲開場教學史詩級最好的是超級瑪利兄弟的1-1關卡 該有的都有而且玩家也可以從畫面清楚的知道該怎麼做 反觀法環 一開始把你丟到一個黑黑暗暗的地方69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己8
[閒聊] 有沒有完全不教育玩家的遊戲如題 現在遊戲都流行教育玩家 比如說復仇是不好的 因此會有復仇之後主角更慘的劇情 或是濫殺是不好的