Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
負重跟空間大小的本意
是在數值外
再多一個可以區分物品好壞的系統
一個數值好的物品很重很難帶
另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多
這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具
而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同
多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化
阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的
根本沒做到理想的道具設計
比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣
更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟
沒事要刪素材刪到煩
打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地
來不及開背包丟被其他的怪打死
這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已
--
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※ 編輯: astrayzip (1.162.232.121 臺灣), 03/30/2024 10:58:32
推
所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速
→
或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量
→
以前也是兩派在爭
→
個人認為這是好的
→
大多負重系統只是一趟變N趟+1
推
拖你遊戲時長的垃圾設計
推
記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制
→
東西隨便撿就是爽
推
應該要能決定要不要自動撿掉落物,打怪放aoe炸到礦物
→
結果超重卡死真的白癡= =
95
首Po有的遊戲乾脆設計成「背包直通倉庫」 只有背包內的可以直接使用,必要時從倉庫「隔空傳送」 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫) 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量 超過容量還要捨棄物品?1
看遊戲<-這是廢話 看遊戲設計的時候有沒有把背包容量算成其中重要要素的一部分, 還有看背包滿會影響多少遊戲順暢度,通常為了順暢都不會中斷。但有些像黑暗地牢這種,把背包當作一種資源,是重要取捨的一部分,那就不會因為背包中斷有太多不爽。 反而有些生存遊戲像valhelm, vrising這種需要大量素材來建設基地,會覺得背包要更大,一直搬運很煩,背包存在只是拖長遊戲時數,那就會覺得背包不太需要。 --10
沉浸感阿... 遊戲圖的不就是一個沉浸感 不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好 何必去冒險者公會接任? 直接打開任務面板接任就好2
真的是垃圾設計 應該說 打怪會爽 有人整理包包會爽嗎??? 今天是來打怪又不是來整理包包的 根本就是故意讓玩家不爽 這樣才能賣錢
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[問題] Gregory amber44L背包負重想問有沒有版友使用這款背包? 之前負重上雪主東包重約14公斤, 第一天走大概到七卡後肩膀就開始痛, 有搜尋網路上調整包包的方式, 剛上肩扣上腰帶有重量負重在腰帶上的感覺,4
Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?這題很簡單,因為你不設重量限制的話 一定會有玩家將這世界的物品都撿起來 玩家在存檔的時候就會發現怎麼檔案暴肥 然而B社遊戲還可以裝mod,不同mod又增加了存檔結構複雜程度 一堆垃圾資料在一個檔案裡面你光處理就飽了- 遊戲設定經常只是遊戲裡為了好玩、方便遊玩的設定 經常是不合邏輯的 像攜帶道具數量 基本上都是有限制 但有的限制也等同沒限制
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