Re: [問題] 為什麼對手遊或家機遊戲價格通融度差這麼
※ 引述《linliu0624 (kawa)》之銘言:
: 如題
: 為什麼手遊可以動不動每隔幾週就讓人課個幾單甚至一井,卻很少人喊貴
: 甚至很多人都課得甘之如飴
: 還會炫耀「耶 今天爽課一單」
: 或是「今天心情好差喔,怒課一單」
: 重點是,課了還可能是一場空
: 看起來就是課金課成life style
這就只是找個理由花錢,
沒記錯的話,消費行為本身就能帶來快樂。
好像是會涉及人類累積有用物資的本能,
但照理說遊戲中農素材比較接近這種狀況。
: 相比之下,不少人對PC遊戲的價格都很嚴苛
: 沒特價絕對不買,一段時間出個DLC,大概也都500以下
: 或是Battle pass一季一個,大概也是500以下,就會被說是在搶錢
: 2000塊的3A遊戲也覺得是在搶錢
: (問題是通膨跟開發成本越來越高,遊戲的定價相較之下幾乎根本沒漲多少)
我應該是500塊也覺得貴的那種人 (或著說看遊戲)
因為價格會高到那種程度的,通常是花了一堆錢到我不在意的地方的遊戲,
(畫質之類的)
而我想要的遊戲性,這類遊戲上往往不是他們重視的,
(雖然說遊戲性是很攏統的概念就是了)
很大程度買下去應該玩不到100小時。
相對而言,很多500不到作品,都能玩超過100小時。
以 鬥技場的阿利娜 來說
https://i.imgur.com/bNsyYbw.png
但要說的話,看的其實不是價格,而這遊戲是否值得買吧?
要是買了不玩,或不值得,再便宜也是浪費錢吧?
: 究竟是手遊的黏著性真的很高,加上生活型態的改變
: 還是愛賭博的人真的很多
: 畢竟放眼現實,賭博賭到負債或是沒存款的人也不是非常少(?
嗯,你要知道現實賭博至少有機會大賺,
手遊則是儲下去就是儲下去了。
心理認知照理說應該是完全不同的
其次,不喜歡賭的話,也有各類碎片制.必得.天井之類的機制的遊戲,
有些人在規劃時,都是以能觸發機制必定獲得去規劃。
這種人在玩手遊就不是以賭的心態在玩,而是講究規劃。
當然也有可能以賭的心態在玩的,
但照理說,台灣一堆博弈手遊,
真的是想玩賭博的,這類遊戲才是專門為他們設計的。
他們為何要來玩一般概念下的手遊的理由,
通常不是為了賭博,而是有其他理由吧?
: 本魯,真的很好奇
: 另外,手機排版,可能會有點醜,抱歉
: -----
: Sent from JPTT on my Google Pixel 5.
總之,玩手遊不代表就不玩單機,
玩單機,也不代表就覺得那些3A是值得買的東西。
就像某些人喜歡宣稱手遊就是垃圾一樣,
對某些人而言,3A也一樣可以被稱為垃圾。
(或著委婉一點,不值得花錢的)
當然,所謂的3A遊戲至今仍然存在,
就代表仍然有夠多的人買。
反正,會買的就是會買,不買的就是不買。
--
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首Po如題 為什麼手遊可以動不動每隔幾週就讓人課個幾單甚至一井,卻很少人喊貴 甚至很多人都課得甘之如飴 還會炫耀「耶 今天爽課一單」 或是「今天心情好差喔,怒課一單」4
有沒有聽過物競天擇,適者生存?課金制遊戲,手遊這種東西都十幾年了。 這十幾年,那些不會重課甚至不願意課金的人,就在這個時間中離棄手遊這 種東西,我在十年前還是會玩一點課金手遊的(因為我自己的工作也要做課金 手遊...),Royal Crash 鎖鏈戰記之類的我也有玩過,不能說不好玩,但是 最後我還是玩不下去,去到今天我只玩單機了。我屬於被「物競天擇」後的9
大概有兩個原因 第一:你比較的不是手遊跟PC,而是 OLG 和 單機遊戲。 在3G網路普及前,OLG比單機遊戲好賺就已經不是新聞了 第二:"可以動不動每隔幾週就讓人課個幾單甚至一井" 是以訛傳訛的誇張結果 資策會 2017 年的調查結果
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