Re: [閒聊] 絲之歌 官方主動降低難度的機率是多
現代遊戲的觸及率早就已經變了。
以前隻狼可以設計一位兩百公分的摔跤手,擒拿抓到你就把你往谷底扔。
可以放一個混蛋,woooooo然後從視角外撞掉你一條命。
可以在毒沼安排十幾二十個槍砲手給你ㄅㄧㄤˋㄅㄧㄤˋ。
可以安排一隻猴子,打贏他跳出忍殺提示了,你去喝杯水上個廁所喘一下,回來發現他有殭屍,拔頭了還把你砍死。
而且最重要的是,除了耍一些小手段外,玩家們面對同個boss時大致上是等強的。
各種善液伺候,玩家還是那群人,還是給好評。
接著隻狼的下部作品,艾爾登法環。
老實說,本來應該要因為隻狼爆紅而吸引過來的人流,被英高善液搞到不爽留各種負評的。
但是法環有非常非常多,能讓玩家自己決定難度的美好設計。
包含且不限於洗經驗、抄無腦build、搖鈴鐺等等。
而反觀絲之歌的難度曲線近乎沒有調整空間。
你打不過某隻主線boss、跳不過某段刺,git gud好嗎?
現在資訊太過流通,核心玩家在期待什麼作品,圈外人也是輕易便能接觸到。
然而跟風不是一種錯誤,願意嘗試也等於是願意理解。
可是兩個族群的遊戲底子不一樣,單一難度不可能找到均衡點。
換個說法,要是打boss和圍毆前可以搖鈴叫小騎士出來;農念珠可以買個什麼空洞紋章,基礎能力翻倍,這遊戲就好評了。
有人嫌難,一樣回git gid好嗎,意義都不一樣。
遊戲廠商現在都應該嚴肅考慮,自己是否在遊戲上加入嬰兒難度,像德軍總部一樣。
https://i.meee.com.tw/RrHMVl1.jpg
--
跟風都是好事 有討論有聲量銷量
doom新作難度就弄得很好啊
本來每個人都不一樣,反應慢把動作調80%臭了嗎
不該做嬰兒難度 尤其這種難度就是體驗的遊戲
推這篇
笑死
而且說真的簡單難度通常就只是怪物血量減少 ai變白癡
根本違反這種遊戲的好玩的意義
Doom新作難度變好,對ㄚ,善後老玩家抱怨很無聊,新
玩家覺得沒新意沒挑戰性,銷量至今沒公布,加上XGP的
總遊玩人數只有300萬+
對ㄚ,難度變低了
每次這種遊戲一出來 就有一堆觀光客在哪裡靠背
不考慮 你看隻狼有難度調整嗎?
只要稍微有點難度的遊戲 都會聽到跟風玩家的抱怨 老樣子
doom新作單純是永恆真的打起來太爽 新作真的太慢
絲之歌就太便宜所以客群變多聲音也變多
0
但老玩家抱怨一堆折磨人的地方也是真的
doom新作覺得簡單就把全部都調到最快最短啊 最高難度還
沒調滿耶
難度其實分兩種 一種是考驗玩家技術 一種是考驗玩家耐心
這要分開來看 通常後者就是製作者沒梗的時候才想出來爛招
當然也有那種主軸就是要考驗耐心而不是技術的 像跳跳人
通常要求技術的 就不要在耐心上噁心玩家 這樣只會適得其反
你的關卡可以很難 王可以很難 但要設計得讓人方便不斷挑戰
而不是隨機灑一些飛行小怪在那邊卡人 小怪是有啥難度?就
很煩而已哪來難度?這就是考驗耐心 另外錢不夠也一樣是耐
心 考驗耐心的難度設計 就是最糟糕最沒梗的設計
不然遊戲就學暗黑專家模式只能一命通關 夠不夠難?難阿
但這樣好玩嗎 呵
樓上一看就知道一定是跟風的路人 你講的東西不就是鋼魂
我猜有的飛行怪是故意給高手墊腳用的
英高各種進門禮儀,一個房間擺五隻怪你自己丟石頭
分批拉出來打,也只是考耐心啊,技術和耐心多數場
合是切不開的
如果一隻boss會叫小怪來吃同時回血,有人可以把絲a
ll in去傷害技能,迅速斬殺他;有人會被打到絲只能
補自己血變長期戰,那這隻boss現在考技術還是考耐
心?
考時機判斷
現在講心得就叫跟風?我看講跟風的肯定一代連碰都沒碰過
的雲仔
這跟鋼什麼魂有何關係?我也沒講魂系沒有考驗耐心的部份
魂也不是所有設計都是好的 古早黑魂一火點超遠就是低能
法環DLC某個地圖點 也是低能 有一說一啊
你信不信德總那個嬰兒難度一樣會有人被嬰兒納粹殺爆
低能設計就是低能設計 耐心跟技術不是切不開 是類型不同
一房間擺5隻怪OK啊 這就關卡挑戰技術 但擺5隻怪 死了要跑
個幾十分鐘才能回到這裡繼續被K 這就拉機
鋼鐵之魂是一代的模式,一命通關,死掉刪檔
樓上覺得你不知道鋼鐵之魂=你大概沒玩一代=跟風雲
玩家
但坦白講,我覺得絲之歌是難度曲線的問題
一代從假騎士到到螳螂領主,甚至偏後期的殘破容器
都不難打
失敗冠軍跟失落近親,靈魂暴君你可以選擇不打,頂多
別打真結局而已
白宮也可以選擇不要跳,頂多不要打輻光
但絲之歌看不到難度曲線,看起來一開始就是空洞騎士
大後期的難度
確實非常的DLC,默認玩家都全通了遊戲
按照一代的難度曲線,骷髏暴君跟獸蠅就不該是碰一下
兩滴血的
隻狼重生點多遠?? 發甚麼廢文
隻狼有難度調整啊(鐘鬼或是二周目以後歸還護符), 不過
是讓你把遊戲調難
法環剛上市也是很多抱怨呀 有些點後來也有更新修改
簡化成只有難度問題是怎樣
篝火陷阱,末代自爆是難度問題嗎
這種嚴重的初見陷阱只是在噁心人而言
還有小怪車輪戰,初期我覺得還好,後期動輒七八波起跳
有夠無聊的
哈哈怎麼有低能連鋼魂是什麼都不知道還在大談XDDDD 雲
玩家老媽死了被狗幹^^
爆
[閒聊] 絲之歌 官方主動降低難度的機率是多少?目前看到絲之歌的抱怨大多都是太難 還有一些純粹就是搞人心態的設定 看來官方預設客群都是已經1代全破的人 新手挫折感太重可能就棄坑了 不過暗夜君臨一樣![[閒聊] 絲之歌 官方主動降低難度的機率是多少? [閒聊] 絲之歌 官方主動降低難度的機率是多少?](https://i.imgur.com/g0AbQSFb.jpeg)
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意![[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元 [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元](https://img.youtube.com/vi/qc_z4a00cCQ/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 為什麼絲之歌很少人說[菜就多練]?這種有難度的動作遊戲, 每次都會有新人啊,動作遊戲苦手的玩家, 會出來反應/抱怨遊戲太難之類的。 通常這種時候都會出現一些人, 對著這些覺得太難的玩家親切的回一句[菜就多練]。66
[閒聊] 隻狼推出六年 近七成玩家未擊敗劍聖葦名《隻狼》推出六年近七成玩家未擊敗劍聖葦名一心 《隻狼:暗影雙死》自推出以來被譽為最具挑戰性的動作遊戲之一,至今六年過去,仍有 近七成玩家無法擊敗最終Boss劍聖葦名一心,顯示其難度依然不容小覷。 根據最新統計,《隻狼》中這場與劍聖的終極對決仍困擾著大量玩家。雖然本作以戰鬥節 奏緊湊、打擊感極強著稱,但其高難度設計亦令不少人中途放棄。與其他類魂系作品不同![[閒聊] 隻狼推出六年 近七成玩家未擊敗劍聖葦名 [閒聊] 隻狼推出六年 近七成玩家未擊敗劍聖葦名](https://image.gameapps.hk/images/202506/21/eca9eada9632f862.jpg)
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[閒聊] 隻狼是不是沒什麼「英高的善液」?黑血狼中的隻狼 操作性極為靈活 沒耐力條 能跳能鉤能潛水 會怕的話整場跟boss跑馬拉松都可以 毒沼在峽谷底部也有 不過鉤東西跨過或吃藥就好 打赤鬼前就告訴你怕火讓你去三年前找道具 而小boss的僧兵作為識破教官如果打不過 旁邊 的竹林就有兩隻給你練習21
Re: [問題] 這樣適合玩隻狼嗎?個人非常推隻狼 如果隻狼、法環 時間或金錢考量下只能選一款的話 我會建議選隻狼 當然法環也非常棒 不過法環明年有可能還能更低價 隻狼維持-50%很久了 比較難再往下低![Re: [問題] 這樣適合玩隻狼嗎? Re: [問題] 這樣適合玩隻狼嗎?](https://img.youtube.com/vi/qKgCh1vA_yE/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 隻狼的前世 天誅回一下舊文XD 隻狼沒玩過,只破過天誅1(2沒完,3和紅都只有玩一點點) 不過隻狼看其他玩家的實況影片,就不像天誅那樣,除了BOSS以外都能忍殺 (如果隻狼除了BOSS以外都能忍殺,難度大概會降到跟無雙差不多吧) 天誅1沒有忍殺,後面你根本玩不下去(連調到簡單都一樣),後面幾關的雜魚,血就超高的,17
Re: [閒聊] 法環比隻狼難多了吧?我覺得法環比較難 因為每隻boss 的招式都是獨立的 你打死這隻下隻還是要重新熟悉 盾反 每一招的時機點都要重新抓 也沒有給你任何提示 告訴你反早或反慢7
[閒聊] 聊聊關於絲之歌的遊戲設計乳題 趁著六日放假花了21小時破了第一個結局 小弟我是類銀河惡魔城的愛好者 基本上此類型且有一定知名度的都玩過 雖然小弟稱不上高手2
Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的 隻狼初見難度超高 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降
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