Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單
能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計
在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的
隻狼初見難度超高
但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降
玄一郎突然就變鹹魚郎
到了最終戰即使他又多了一些新招還是能笑著把他按在地上磨擦
而且交戰記憶的效果也非常顯著
一年前卡了三個小時的獅猿一年重打兩次就過了
這樣的設計能夠讓人很有成就感
讓玩家有種自己成長、克服困難的感覺
還有一個很明顯的對比就是魂一的車輪骷髏跟魂二的雪原小馬
這兩個場景都是伸手不見五指
怪物突然冒出來而且傷害爆炸高輕易就秒殺玩家
但是最大的區別是魂一的車輪骷髏是不隨機的
所以你可以靠堆屍累積經驗
知道走到哪裡會拉到哪一隻
拉出來之後怎麼處理
一步一步整理出一套流程穩定的打通這裡
一旦知道該怎麼應對之後這個鬼地方就不再困難
只是需要步步為營小心處理而已
反過來說魂二的小馬隨機出現
每次聽到馬蹄聲你才要轉頭找馬
然後在沒有充足準備的情況下面對翻滾時機很極限的傷害判定
還必須要快速結束戰鬥避免下一隻又冒出來被一打二
偏偏他如果很晚出現又一直跳走你什麼也不能做
通過了這裡又給你來一個充滿隨機性的圍毆boss戰
像這樣的設計你第十次挑戰跟第一百次挑戰難度幾乎都一樣
玩家沒有成長的空間 只能心如止水的丟骰子
我認為就是差勁的難度設計
魂二中這種設計明顯的特別多 被開除魂籍實在不冤
而打王跑圖就是為了增加打王時的心理壓力
只要王打得熟多這一段路根本不構成難度
所以我認為這個設計沒有問題
法環不這麼做是因為法環的boss已經設計的夠難了
狼的性能太好所以這麼做也沒意義
--
魂2就是RNG跟堆怪量 還要灌營火探究者才能刷特定裝備
原來是類暗黑啊 還以為是魂系呢
又在幫fs開除魂二魂籍了超好笑。
怎麼不看魂二多少東西用到後續作品。
魂3以後乃至到法環沿用魂2了整天開除魂2根本搞笑
*沿用不知道多少魂2的東西了
沒問題幹麻不每個王都像混沌溫床一樣360里路幹嘛要做
瑪莉卡楔石,人家英高自己都優化掉的還有人要護航沒問題
沿用了多少東西跟他整體是不是個好的魂遊沒有關係吧
阿不是就說了 法環boss已經夠難了
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首Po外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。13
魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點 然後很像被外國人打高分? 然後日本人被洗臉 現在外國人開始打低分了 有點好笑 然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情8
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧 看了一下 其實有幾點是連動的 就其中一點很嚴重另一點才會是問題 另外FS自己也改了不少吧1
有一說一 法環的數值一點都不簡單明確 那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字 一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣 遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害10
第 1 點數值和敘述太模糊 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓 玩家買攻略書 網路時代則是讓討論度大增的好方法 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
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Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了77
[閒聊] 法環瑪蓮妮亞實在不是個設計很好的Boss我一年多前開始玩魂系遊戲,打王時一開始都靠一些小手段過 但隨著最近重玩法環,開始試著不叫骨灰跟每個Boss都認真打後 對一些Boss的設計有感 目前來說 我瑪蓮妮亞大概贏七次,四次叫骨灰三次不叫骨灰![[閒聊] 法環瑪蓮妮亞實在不是個設計很好的Boss [閒聊] 法環瑪蓮妮亞實在不是個設計很好的Boss](https://i.imgur.com/1T4slXvb.gif?noredirect)
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[閒聊] 推薦隻狼作為你的第一款黑魂系列遊戲這篇我想寫給所有沒玩過"類黑魂"遊戲 理由是因為"我手很殘"、"聽說很難"的人 隻狼是我2019年的最佳遊戲 直到現在有人問我有甚麼好玩遊戲推薦 我都會想推薦隻狼![[閒聊] 推薦隻狼作為你的第一款黑魂系列遊戲 [閒聊] 推薦隻狼作為你的第一款黑魂系列遊戲](https://img.youtube.com/vi/JaoC1uXQc8s/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 回頭來看 弦一郎設計的真好法環DLC吵了那麼多天 我已經過了 而且也不是甚麼自我限制的玩法 但也不是使用那些號稱逃課的武器裝備過的就是了 就是很基本的大刀+翻滾+骨灰+禱告+其他所有可利用的道具過的9
Re: [問題] 黑魂三真的是魂類遊戲裡最簡單的嗎?本人隻狼入坑,死成狗後想辦法克服到最後破關11周目 內心滿滿的成就感後去挑戰魂3 魂1 魂2 <=順序 各種結局支線都有玩出來,應該能跟你聊一下心得 基本上宮崎英高的遊戲不是難,而是他設計的巧思讓人要動腦且操作上有點挑戰 市面上大部分遊戲增加難度手段就是用數量或數字壓死你4
Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。3
Re: [閒聊] 法環對輕度玩家友好嗎我第一款魂系遊戲是黑魂一 再來才是法環—>黑魂三—>黑魂二—>隻狼獅子猿前面 以下都是講單機的狀況,只是心得僅供參考 其實論Boss難度,法環的Boss難度都頗高 但法環給你不少讓難度下降的空間,如:叫骨灰、喝靈藥、改配點、換戰技、探索練等2
Re: [閒聊] 大家覺得什麼是魂系我覺得魂系最主要的除了很難以外 就是那個死掉要跑魂的設計吧 黑暗靈魂一系列的作品雖然應該不是第一個有這種設計的 但是跟遊戲本身的難度以及很有"趣味"的地圖設計 結合在一起就讓玩家必須小心翼翼,不能連續死兩次導致資源消失1
Re: [閒聊] 法環叫骨灰的是大多數吧?其實也不是不能理解 為何很多玩家對這次DLC感到不適 但說真的 有件事也許該認知到 法環 並不是黑暗靈魂 實際上F社每代魂系雖然核心都有傳承
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