Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
※ 引述 《clothg34569》 之銘言:
: 1. 認同 現在FS本家像法環 數值就很簡單明確
: 我覺得魂系本來最吸引人的地方就是探索 找王 開打 享受那個挑戰的過程
: 其他地方搞的複雜根本走遠了
有一說一
法環的數值一點都不簡單明確
那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字
一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣
遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害
你武器能造成的韌性傷害不告訴你
敵人有多少韌性不告訴你
敵人什麼狀況會回韌性不告訴你
敵人各屬性傷害的固定減傷和%數減傷不告訴你有多少
敵人有多少異常抗性也不告訴你
你自己攻擊時有多少韌性不告訴你
你自己的被動韌性還是騙你的數字
你身上的buff會不會互相蓋掉也不告訴你
我只能說
法環的數值實在是很不簡單明確
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https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.6.220 (臺灣)
※ PTT 網址
噓
至少法環的數值是對的 像萌夯 皇家騎士團 數字只是中
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間值 連看得價值都沒有 這是jrpg的老基因 給你看正確
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數字很新潮了 大恢復 大傷害 在日本到處都是
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還喜歡我fgo藍傻的直感獲得大量爆擊星的15星嗎
噓
他告訴你那麽多幹嘛?三千萬玩家裡有沒有十分之一想看
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都不一定
推
那請問你喜歡機戰傭兵麼
推
試試鳴潮小作文
推
庫裡抽一把兩把,互毆的爽就好
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玩家想不想看跟他數值是不是簡單明確沒有關係ㄚ
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又在偷換概念了
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首Po外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。13
魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點 然後很像被外國人打高分? 然後日本人被洗臉 現在外國人開始打低分了 有點好笑 然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情8
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧 看了一下 其實有幾點是連動的 就其中一點很嚴重另一點才會是問題 另外FS自己也改了不少吧2
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的 隻狼初見難度超高 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降10
第 1 點數值和敘述太模糊 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓 玩家買攻略書 網路時代則是讓討論度大增的好方法 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
爆
[內鬼] 鐵道2.3角色V1各大論壇都開始傳了 不知真假反正大家參考一下 [HSR 2.3 — BETA] 流螢(5星,破壞,火屬性) 屬性![[內鬼] 鐵道2.3角色V1 [內鬼] 鐵道2.3角色V1](https://i.imgur.com/2h4nqWZb.png)
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Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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Re: [情報] Elden ring 艾爾登法環 1.04更新順帶一提, 獅子斬本來就是少數有可能一下打出40"失衡值"的戰技。 至於為何這裡用"失衡值"而不用魂系列常用的韌性.... 因為在PVE的時候, 敵人會有2-4套不同的韌性系統來決定敵人在遇到打擊時表現出的反應。 其中之一就是傳統的韌性, 決定敵人受到我方攻擊時出怎樣程度的硬直,26
[閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了內鬼雷喔 #shiroha 忘歸人 某種程度上是另一種版本的同諧開拓者。她可以強制給場上的敵人施加韌性條![[閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了 [閒聊] 鐵道 五星停雲技能組 那個我們不要了](https://i.imgur.com/68EnFwRb.jpeg)
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[MHR ] 關於傷害計算這代近戰武器傷害計算不曉得有沒有改動 因為我前一篇問帳面攻擊力就被一些人笑新手 難道我中了曼德拉效應 一直以來的觀念都錯了嗎? 分享一下我的認知 如果哪裡有誤 歡迎大大們批評指教 我也只是希望能觀念正確而已 武器的實際傷害 要考量到10
Re: [閒聊] 黑暗靈魂3全成就小感魂3很久以前被稱為直劍之魂 不過隨著改版後來是大劍跟大曲劍之魂了 3代後期版本大曲劍的設定蠻誇張的 攻速略慢大劍 但是傷害跟削韌等於特大劍10
Re: [法環] 下午四點更新 (更新內容翻譯)快速翻一下更新內容 ▲對人的平衡調整 - 戰灰「速斬」:對其他玩家的威力和切割真空部分命中時的傷害動作進行了下調。 ▲平衡調整![Re: [法環] 下午四點更新 (更新內容翻譯) Re: [法環] 下午四點更新 (更新內容翻譯)](https://www.eldenring.jp/resources/images/common/ogp/ogp_image.png)
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Re: [內鬼] 令人振奮的消息※ 引述《ScorpioJI102 (Benji)》之銘言: : 今天證實阮梅真理週五還有v5 : 雖然之前角色也有過v5 : 但希望這一對難兄難妹能迎來加強7
Re: [問題] 艾爾登法環的戰技傷害計算詳細資料有興趣的話可以看Reddit上有人做出的這一篇: 簡單來說: 戰技傷害增長主吃武器強化; 以普通武器來說, 每+1強化等級會增加12%的基礎傷害,![Re: [問題] 艾爾登法環的戰技傷害計算 Re: [問題] 艾爾登法環的戰技傷害計算](https://external-preview.redd.it/GIdpgQe5AD1RQc8H2NPugA95GPxEzPTXzJNwClgX7VA.jpg?width=1200&height=628.272251309&auto=webp&crop=1200:628.272251309,smart&s=bf4c4ec33e4090fe1dbe37d6691b85568aca489f)
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Re: [閒聊] 法環 魂系新手60小時心得及問題質變是拿各種質變小刀在上戰灰的界面,選擇質變屬性變為厚重、鋒利、冰、火...等等 不同的質變會改變武器屬性與武器吃的加成屬性值 例如原本吃力量與靈巧的,可能變成智力與靈巧 打出去的實際傷害會是面板上各屬性傷害扣上對手減傷後的總和作為基礎值 所以如果不考慮減傷的話