[閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A5660.
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故事難懂...?
反正看到血條就打啊,要什麼劇情
第三杯水
就那個看書補世界觀的方式 其實不是真的很受歡迎吧
幫你翻譯:你們不是FromSoftware不是宮崎英高,你們做
這些事玩家不會無條件認同
只有1/6比較要改善吧
我怎麼覺得這位想說的其實是除了FS社以外最好別再做魂遊
我覺得文中列的那些不是別再做,而是要適度,不然像其舉例
笑死 這幾點是假魂系不要再做才對 我FS做這六點才是魂系
的醍醐味
存檔點離王很遠 這個就無意義的設計 誰作的都一樣
英高粉就別再假中立,被人看穿手腳只會想笑
摸記錄點 怪物就會重生呢
ARPG又不是只能做成類魂 一堆畫虎不成反類犬的
你當它是缺點 但魂粉覺得那是賣點
魂系的火點是真的越來越近了
除了紀錄點,我覺得其他都不是缺點啊XD
如果加上沒敵人 跑步還要耗耐 更是討厭
沒錯 混沌溫床
但魂粉只要看到不是英高做的 就會說你是缺點不是賣點
後來隻狼跟法環就boss房前有火點
記錄點很遠要看設計者 同個設計可以被噴爛也可以是善意
的讓BOSS招式更快更刁鑽也是容易讓玩家覺得為難而難的設計
撿東西不要設計動作了,明末這點很煩
死亡撿魂 卡王不升級 智障惡意跑圖設計
英高作的魂系 也有一點我很討厭 就是沒有紙娃娃系統
這篇有多少人恨英高阿
但我相信仁王3這三個都會有
等等這些不做還叫魂系嗎
卡贊學弟的東西抄一下好不好
關卡道中可以記錄點遠,畢竟跑關也是挑戰搞得太近難
度就低了,但打王就代表整個關卡挑戰成功了還讓你跑
超遠真的沒啥意思
我要玩的是高難度ARPG,不是來吃屎的APRG
難度高不等於你可以一直惡意餵我吃屎
火點太遠就算了 多階段BOSS是啥缺點
後來FS也是火點都直接放王房旁邊
火點這麼遠真的很幹
門不能從這一側打開好像沒有學弟有改進
from腦不是誰都可以學的(X)
探圖和BOSS我覺得分開講 像明末至少個人認為火點不
法環的火點一大堆 FS早就不敢玩惡魂魂一那一套了
會太少 給探圖的壓力剛剛好 但BOSS就真的不要為難人
跑路 可以搞個瑪莉卡雕像或者就王前擺一個
文中那三個缺點不就熟悉的醍醐味嗎?
王多階段可以,但不能多階段又有馬拉松環節
第二點也算有道理吧,王的動作設計太少單純把血量拉高
不是不能做,是只有他能做
就只是逼人寫作業而已
我覺得現在王前一個篝火 打王結束再一個 是在報復社會 XD
歡迎來到謎語人之國
事實啊 怎麼有人崩潰了致敬聽起來好聽 阿不就抄襲又抄不
好
多階段要配前面幾點才會臭起來 就是數值爛+血條靠北長打
艾爾登之獸後面就改成可以上馬
這三點我都同意 希望遊戲別再有這些...
很久+打死後發現還有多階段 只是無意義的堆疊玩家死亡數
國外都開砲了。
太遠?打贏就有
至於FS的問題我覺得在UI跟UX以及垃圾優化防作弊
遠...?
這六點都還蠻正確的
這UI跟UX到底還要用多久,WIN10都要被淘汰了
你他媽還在用這套
好用一直用阿
這篇反而給臥龍不錯的評價 XD
不分階段我還以為我打的是小兵咧 在公三小
更快更刁鑽也是等下修而已啊,哪家遊戲不會不懂搞人
?
搞下去極度負評的問題而已
下次別玩了
臥龍對輕度或想入門高難ARPG的玩家的確可以
炸的點是優化跟深度太淺了
誰叫你前面有個仁王學長
臥龍裝備也很鳥吧 土系的意義不明
再怎麼不會打,啊就按住防禦按化解啊
確實
後面我都用金系的加成比較高
隻狼開始王房前都有記錄點了 法環在菁英怪前面也會放
忍者組要做裝備就能搞出FFO那套,可惜臥龍不知道為啥擺
爛成這樣,上XGP的原罪吧
這關XGP什麼事...?
反而法環裝備還比較有差異化 雖然不多
臥龍沒買DLC連武技都超少的
看哪一種 如果第二階段血又會重算就很爛
大鍋飯 要掙錢只要端出來像菜就好
大致同意
上XGP就給微軟交差了事,不用有太多上進心啊
簡單的來說菜煮出來能吃就好
喔 這個論點喔 好喔(
謎語人劇情是魂系的必備要素吧
仁王2好像沒幾個多階段怪 有印象只有大蛇果心
臥龍看得出就是仁王系統太複雜想作輕量化的嘗試
第二階段那種就呈現方式吧 也有那種血條看似沒重算結果
明顯血量變多 動作也完全不同的二階段 啊不就一樣
謊P就不謎語啊
仁王2有些一輪很強的王,其實多周目是送分題
英高的故事碎片化是故意的 其他人只會照抄差那麼多
蠻中肯的
除了6以外,其他的你不喜歡可以去玩育碧罐頭遊戲
其他人的故事碎片化也是故意的啊 說啥呢
From是故意謎語的 原本寫出來都有完整故事 故意砍東砍
西讓你自己找東西推理
貼心的摔手把設定
但是妖化秀吉這種高周目就變機車王了
4明明就是好設計 裡面唯一真正有問題的只有6吧
其實英高的魂反而是越做越便利的情況
魂玩家玩到英高做的這些都自動催眠成優點啊
基本這些東西是英高做的就會變醍醐味 不過火點太遠後來
英高也有改善
6的話 魂3的DLC跟p謊做的最好
4哪來好設計 應該說也不是魂系才有這設計才對
我覺得也不一定啦,因為這幾點空洞騎士幾乎全中標
存檔點本來就該直接設置在王房門口,不如說你讓人跑那段
路意義是什麼?
劇情難懂?主線劇情很好懂吧?
多階段要有劇情支撐 單純切換動作模式就顯得廉價
意義就是增加(搞人)難度 增加遊戲時間
就傳火跟抓人傳火
同意不要再讓火點離Boss很遠了 這真的 沒有任何意義
比如某BOSS打個十場就能熟悉通過 火點太遠你不只要熟悉
其他人故意啥 其他人在遊戲的物品敘述 npc對話 地圖設計根
早期很多act甚至是打王失敗可以直接retry的,直接重打,
狀態也重置給你
本沒藏 單純沒把故事講完
後半關卡 可能要花幾倍以上的熟悉BOSS時間
還要叫人在王房外面篝火復活再跑路已經是開倒車了
空洞就2D黑魂阿
那種retry的 通常破完都對boss沒啥記憶點啦
火點到王中間還刻意塞一些麻煩怪的話就更吐血了
當年惡魔靈魂不就被罵嘻嘻
洛克人 DMC 戰神 都可以直接retry啊
哪是什麼問題 該難還是難 省去無意義的跑路而已
D4莉莉絲那樣也沒比較好 馬上能挑戰還是打到不少人PTSD
洛克人死完頭盔就要整個重來 其實還蠻哈扣
主要是王的難度吧 太難哭哭 太簡單也哭哭 最好多幾種難度
不如說可以以前就一堆直接重新挑戰,死了要跑一段路才能
再進王房也不知道誰發明的,根本開倒車
黑魂1與黑魂3很明顯差異,不過也正因如此,地圖設計
連FS社自己都無法超越一代那種地圖結構
FS 法環都賣了幾千萬 ...
這不就很有趣 為了不刁難玩家 結果玩家對地圖設計反而評
FS社的劇情九成都是看魂學家整理出來的啊 自己跑超容
易遺漏
價差 啊不就證明魂一才對真魂粉的胃
我的意思是同樣的點有些作品問題不大,有些就讓人煩躁
空洞不是魂類遊戲吧......
不過我認同劇情撕成碎片不講清楚這點很不好
魂一真的三百六十五里路打王
講太清楚有些人就覺得沒深度幼稚啊...
臥龍做得最好指的是遇事不決過飲信陵嗎
只有火點太遠這個值得討論 其他都不重要
最近反而是隻狼類型的抄的多
碎片化敘事就是黑魂醍醐味啊
FS社的魂系劇情明明就很簡單明確,是設定跟支線小故事碎
片化而已
有點搞笑 這些東西你現在丟去FS社哪款遊戲都可以
哪代劇情不是有血條就砍= =
除了法環支線太廣還會斷掉以外,其他一本道到不行
那些不就是故事價值所在嗎 不然主線就「你想變火柴人還
是黑暗人」這樣 有夠弱耶
很多問題是環環相扣的 因為太難所以很多人沒能力測試裝備
只有6認同 其他你去玩別的遊戲就好了
這個評的除了魂點沒有絕對吧
仁王2的Boss血剩50%一下會改攻擊模式吧?當初夜刀神也是弄
了一陣子= =
他多樣詞條系統不懂覺得要簡化,然後又不要多周目
DS1篝火離BOSS很遠算是在初次探索時候婊玩家用的
雖說打王被弄死要重跑時大部分怪可以用跑酷閃過 但就是有
點拖台錢的fu 這點在DS3改進很多 到隻狼就是更貼近玩家需
求了
有些東西如果不要,那遊戲還算是什麼“魂系、類魂”。
法環賜福多到我覺得在報復社會 XD 王房外面一個 裡面還有
一個 比路邊便利商店還密集
臥龍明顯就簡化實驗
懶人包:不是FS 做的都不要學英高好棒棒
只有6可以理解
碎片化敘事其實是搭配道具說明的副產品
之前惡靈古堡系列也有文件說明前因後果 DS系列是拿來擴大
到武器防具都有它的由來 這些武器防具如果跟著背景設定有
關才會拉到資訊層級 要不然多半是這東西怎麼來的 是誰會用
他 如此而已
FS後來也把火點太遠這項給丟了啊,最後出現跑馬拉松打王
應該是血源吧,該隱真的夭壽遠還會摔死
只有6還行 其他鬼扯 一堆人嫌黑劍葛伏雷血太少呢
FS火點如果太遠還會用地標提示你一個捷徑可以用
火點可以不要太遠,但也不要太近、太多。近是很方便沒錯
,但越近就越容易想靠運氣無腦A到過。有點距離,為了避免
這樣一直跑,反而會很用心觀察,思考、研究對策。原本魂
系不就是為了這種戰鬥中的對峙與樂趣嗎?
碎片化敘事和黑猴對西方的問題其實不太一樣,後者比較
像你少看了第一季直接看第二季的茫然感
其實並沒有 魂系戰鬥九成都是靠背boss動作的肌肉反應
當然是練習越快越好
你的肌肉反應其實就是因應動作的對策反應。
我就賽贏流的 篝火對我來說遠近就是差在死亡懲罰的無形煩
躁感 其實一開始DS會被說很難就是死亡懲罰超重 這也造就了
不少哈扣玩家 現在輕度玩家進來 降低死亡懲罰也很正常
這就靠場次累積起來的經驗啊 跟你要多跑一段路才到王
房根本毫無關聯
仁王不會啊 王前都由存檔點
boss血量其實是一個很複雜的問題
這根本雲玩家評論,換個真玩家來評好嗎,白痴媒體
關係到數值平衡,要看整體遊戲才知道好不好
其實這篇文章不是說英高不要再搞這個
而是其他類魂遊戲不要跟著英高搞這個
這種常見只能接受魂那套系統,其他不是熟悉那套就不會
玩了各種抱怨= =
魂系是明顯的血少啊,血多的只有要你用特定武器、方法
或托台錢的笨重怪。而且本家魂系出傷極為簡單,不要求
連段也不要你先平A累積能量傷害全靠重擊打之類的
血量設計本來就是越後面越多啊 不然玩家難度越打越低耶==
當然這種設計某個角度來看其實和白癡動態調整差不多搞人就是
可以理解有的人就是反對"明明前面已經辛苦了後面還不能爽"
搞錯意思吧 玩家傷害可能上去三倍 結果王的血量是十倍之
只能說英高在調教遊戲難度曲線有他的一套 而且玩家都被調
教得差不多 其他家要學英高那套就會有一定的試誤成本 結果
玩家玩起來 東施效顰 感就會很明顯
類的 仁王那類就如此
不覺得英高調教遊戲難度有它一套 而是玩家已經預設了難
是基本 但其實英高並沒有"很"刁難玩家
類魂遊戲搞那麼多,真有多少好評又大賣的?
而其他家想學卻沒學到英高真正的善意 以為難就好了
而且英高還會放個輪椅讓你想辦法過,過不了還能找人幫你過
你就講白一點Fromsoft以外都不配做魂系就好
RPG為主體的遊戲的後面都會堆數據 堆在哪邊而已
仁王1後面支線就是搞BOSS圍毆關卡 有夠煩躁
魂系骨子裡還是RPG 而不是像惡魔獵人那樣的ACT遊戲 DS1雖
然難 但不至於塞一堆BOSS圍毆戰 所以翁斯坦跟摩格戰反而是
很有特色的一戰
強敘事跟弱敘事的表現手法本來就各有優缺點,強敘事可以
走高強度的演出,讓玩家知道發生什麼事情,弱敘事則保有
更多神秘跟想像的空間,就像英高說的每個人都可以擁有自
己獨一無二的體驗
有難度跟刁難是兩回事,一堆東施效顰的只搞成後者
我覺得做個簡單模式給手殘玩家 再創角時選
以我這個討厭魂系的人來說
這幾點還真的是蠻讓我肚爛的
不過有幾點也算是特色吧?
第五點用悟空舉例有點爛,好像亞洲玩家都內建西方神話膩
亞洲玩家不會內建西方神話,但它們寫西方神話不太有那種
預設你肯定懂他們神話的方式在寫
黑神話要不是懂西遊記,真的會看不懂,因為它基本是從西
遊記為預設懂的情況直接在上面創作
然後火點這個真的,隨著系列到現在火點越來越近就知道跑
超遠才能打王的火點設計已經慢慢被淘汰了,不如說FS社能
每代都能抓到玩家在厭煩的臨界點也是不簡單
我覺得魂系有個很謎的一點,為什麼都要用有襯線字
不覺得耶仁王就走自己的路,一開始難多周目就刷起來有
夠多的戰鬥系統可以玩
要說只有fs 會做arpg 覺得也不是只是很多玩家就習慣那
個系統不想花學習成本而已,而且有些問題魂也有
故事講得不清不楚 劇情都藏在道具說明才是魂系的精髓啊
…遊戲本身就是戰鬥爽 想看劇情的再自己去挖
翻譯:不是英高不要做的五件事
FS的劇情分散很明顯沒打算玩家完全了解,不同程度不同感受
,不是每個故事背景都適合
我蠻喜歡魂3那個復活跑圖的過程 可以回憶一下剛剛怎麼死
的 去思考 直接復活開打反而不喜歡
悟空那個我覺得他誤會了,就算略懂西遊記也看不懂黑
神話想講什麼
真正的薪王:羊頭惡魔
本來就不是每款遊戲都應該做碎片化敘事 人家宮崎英高有
閱讀障礙 所以才想出這樣的作法 不然好好說的故事不行
嗎 除非你對自己的故事沒自信 而且又不是每個編劇都有
RR馬丁的功力 大部分都是畫虎不成反類犬
其實英高本人下來寫的魂一還沒馬丁擔當設定的法環破碎
勒,法環因為他的開放世界設計真的搞到太碎了。
老賊注重的是反饋 選擇用難度去提升反饋
某個難法的反饋一旦不好他就會丟掉
拙劣的模仿者只聚焦在難難難難 當玩家都喜歡被虐
沒有這些那還叫魂系嗎?
但你們還不是會買
不會~我不會買為難而難的類魂
best boss混沌溫床
難但是好玩不無聊才是核心,這六點全部都是難但無聊常犯的
點
為了水時間拉長移動距離拉長血量拉長階段,加無意義的物品
無意義的系統混淆無意義的謎語和碎片化,全部都不是難度,
而是拖和水而已
東西講清楚,戰鬥不拖泥帶水,但組合起來機制複雜多變招式
有解但困難,才是真的難,不然都是拖檯錢被罵活該
5確實 故事都不會好好寫
不會好好說故事能叫做精髓 大概跟dq不該有語音說話只能嘟
嘟嘟嘟才是精髓一樣可笑
玩劍星有感的部分,火點接關應該不要跑動畫
鴿子大腦寫文章抱怨
舉隻狼的獅猿當例子很奇怪,那個只是第一次遇到嚇你而已啊
不然隻狼BOSS本來就大都兩條血以上
看完只認同魂點而已其他都他個人想法不代表其他玩家都
不喜歡這種設計
故事難懂就是故事不重要啊 都碎片化了
有幾點玩過的會覺得很怪,比如數值那個除了黑魂的穿裝本
來就是給你一點點好像可以靠近的希望;多階段變身我覺得
變的不錯遊戲會更有趣,裝備我覺得有趣的是看裡面的敘述
,打到裝起來看外觀打打怪看看好不好玩,沒去找原文整篇
看下來其實這個人並不喜歡這類遊戲吧!
進去就開打不想看什麼劇情拖時間
魂粉就愛這味 其他玩家根本就不會玩魂系遊戲
講真的 現在王沒第二階段 玩的人看的人反而還會失望 第
四點我不同意
很中肯,讓觀眾滿足的能力也出問題了
其實真的太多類魂了,、審美疲勞,這是這方面的開發成本
最低最簡單嗎
因為受眾多啊,製作遊戲當然得找市面上受歡迎的學
客群英高都養起來了,只要做得像玩家多少會買來試
我覺得可以設計一個 快速衝到王前才出現的火點
這樣探索的人可以初見殺 想快速王戰只要再跑一次就好
想在路上打小怪練級熱手也不會觸發
彷彿在看UBI 遊戲的製作教學
純度太低了
如果都照他喜好做市面上遊戲應該千篇一律都同一套
我很想說不想玩這類的遊戲就換一個玩,遊戲這麼多
難度越高遊戲越挑受眾已經是眾所週知的事吧
自稱魂系老玩家然後推廣速食手遊的設計
這幾點都是賣點好嗎
王有多階段打起來才刺激吧,講這啥鬼話
是「仿魂系別再做」,不是F社別再做
修女一身黑火站起來第三階段,你各位應該是驚訝驚喜大於
賭懶吧
法環的火點挺多啊
畫虎不成反類犬,POE2?
撇除掉那些畫虎不成反類犬的,當你以為魂系只是跑過噁
心地圖推關打王時你才會有這些問題,建議這位編輯去玩
育碧的遊戲就好
銷量會說話
不要再亂學了幹 畫虎不成反類犬
BOSS 前面真的要放火點
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魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點 然後很像被外國人打高分? 然後日本人被洗臉 現在外國人開始打低分了 有點好笑 然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情8
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧 看了一下 其實有幾點是連動的 就其中一點很嚴重另一點才會是問題 另外FS自己也改了不少吧1
有一說一 法環的數值一點都不簡單明確 那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字 一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣 遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害2
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的 隻狼初見難度超高 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降10
第 1 點數值和敘述太模糊 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓 玩家買攻略書 網路時代則是讓討論度大增的好方法 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
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