Re: [問題] 國產遊戲中遊戲性最好的作品是什麼?
抱歉這篇講得挺倉促的很多沒寫得很清楚
什麼叫做好玩的系統很主觀
簡單的說就是有創造性和變化性
比如說格鬥遊戲的連段系統就是一種變化性
忍者外傳的戰鬥系統打起來像格鬥遊戲
惡魔獵人的戰鬥系統可以作出非常華麗酷炫的耍帥MV
薩爾達的物理化學系統也是一種變化性,組合千變萬化,會讓人有意想不到得玩法
馬力歐奧德賽有著歷代最強大的動作系統
音速小子的系統能玩出3D動作遊戲最強的加速慣性甚至能穿牆
原版FF7魔石系統,傳奇系列的戰鬥系統,女神轉生系列的仲魔系統
寶可夢的對戰也是套路千變萬化
玩法都非常豐富
歐美FPS細膩的手感和音效
日系ACT細膩的打擊感
還有魂系和魔物獵人緊張刺激又多樣化的對敵
軒轅劍系列最代表性的就是煉妖壺系統了吧
不過這個系統我感覺多樣性比起女神轉生的仲魔系統差一點
戰鬥系統方面國產RPG我玩的不多所以也不知道哪些比較特別
但是好的系統也要搭配精巧的關卡挑戰和強敵
就像魂系的敵人很強,對應的是玩家的手段也很豐富
如果系統給予玩家的自由度和深度不高的話那敵人過強就是刁難
而如果沒有足夠的強敵就無法逼出玩家的極限操作
: 噓 fireleo: 所以任天堂的遊戲簡單=沒遊戲性? 06/27 17:19: 噓 fireleo: 我其實不知道他在講什麼,卡比很簡單=卡比沒有遊戲性? 06/27 17:28
其實任天堂遊戲要難可以很難
比如說金牌馬力歐的C-4要過兩次火柱陷阱就設計得很極限
新超馬也有冠軍之路
都是要充分理解遊戲系統才能挑戰
卡比也有一些關卡我記得設計得很難很極限很挑戰操作
總之我印象中台灣國產遊戲好像幾乎沒有讓我印象特別深刻的
深度挑戰玩家對遊戲機制理解的強敵
感覺製作團隊並沒有催出系統的極限
--
你這樣等等他們又崩潰了,說穿了其實是他看不起老任,
反正有問題他們就會搬出老任以為他們很懂。
我是知道卡比的EX關卡和BOSS,也過了斯普拉遁3的英雄模
式的隱藏關卡
遊戲系統是不是真的好玩有深度 必須由精巧的關卡設計來驗證 斯普拉頓的隱藏關卡和DLC是有挑戰玩家極限操作和遊戲理解的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 17:58:07至於國產,可以試試看九日(類似空洞+隻狼),和記憶邊
境(類似隻狼)
你講的蠻模糊的
或許我應該問簡單一點 系統方面先不說 國產遊戲有哪些關卡和敵人是設計精妙讓人眼睛一亮前所未見有新鮮感的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 18:06:35照你的問法,那肯定是cytus類的音樂遊戲,最終都會挑戰系
統極限
和遊戲理解
我覺得你要真的玩過才會知不知道關卡和敵人是設計精妙是
否讓人眼睛一亮,這問題太主觀了
像卡比,老任的設計和非官方的同人遊戲我玩過後真的差別
很大
非官方同人的業餘作品通常是連續不間斷的極限操作連續技而且無容錯空間 最後就變成背板 職業的作品通常一關只會挑戰一到數個極限操作 就算是最後的隱藏關或隱藏王也不會把極限操作弄得過度密集讓人喘不過氣 還是會給一點緩衝和容錯空間 精妙的設計是會讓人意想不到的感覺 比如新超馬U有一關利用玩家思維盲點的二重天花板就是挑戰玩家固有觀念的優秀設計
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 18:14:26你聽起來要的和遊戲性沒關係,是優秀的關卡設計和難度曲
線,這兩者老任都是教科書等級
這類作品目前來說九日應該就是頂峰吧
我問的是國產 遊戲性是操作系統和挑戰設計的互相有機結合 就像漫畫中主角也要有勁敵 否則你怎麼知道主角多強呢
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 18:17:40我覺得九日的難度曲線很好,類銀河可能發生的錯誤就是不
小心就會走到好像後期才有的高等怪區,九日沒有
去玩九日就會知道了
我覺得九日的無量反擊就很有創意 讓九日戰鬥系統變很有
趣
而且你舉例的都是玩家玩出來的心得,要真的玩過才會知道
怎麼樣,所以去玩九日
九日是國產沒問題啊,九日不是國產嗎
不好意思,主要是回你前面說任天堂的部分 遊戲性是系統和挑戰的結合 大概就是這個意思
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 18:23:59你可以說「操作系統和挑戰設計的互相有機結合」是一種遊
戲性高的特徵,但不能反過來說遊戲性高就是「操作系統和
挑戰設計的互相有機結合」,因為遊戲性高也包含其他的特
徵
遊戲性高的作品不一定就一定有高難挑戰,隨便舉個例子,
傳送門絕對是遊戲性極高的作品吧,但他的難度沒有很高,M
inecraft絕對是遊戲性高的例子吧,但他也沒有挑戰設計的
結合
傳送門的挑戰是解謎,不是戰鬥 麥塊的主題是創造 如果國產遊戲只強調劇情而不強調系統和遊戲性那要趕上國外那是遙遙無期的 有空我會去買九日來玩玩看
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/27/2024 18:27:54卡比的故事模式難度是老任遊戲最低的,但是它超好玩
你給我去玩九日就知道了
而且你說的薩爾達物理化學只限曠野之息和王國之淚
我只想到天使帝國2
你就只想單方面輸出你的認知而已......
你是不是覺得自己真知灼見超懂遊戲XD
遊戲性跟難度沒有一定的正相關吧。如果要把兩者綁在一起
當標準的話...根本所有非動作操作類遊戲都沒有遊戲性
遊戲性有分很多種 但你似乎只看到你想看到的
84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。55
[問題] 只有打王的遊戲如Titan Sauls、茶杯頭(大部分) 還有什麼遊戲只需要打王 沒有農素材做裝備的系統的遊戲呢 並非指我可以不農素材 裸裝打王的類型 也不是魂系 每隻小怪傷害都跟王一樣高的類型49
[閒聊]Ubisoft遊戲設計師批獎盃與成就系統有害Ubisoft首席遊戲設計師批「獎盃與成就系統」有害:消耗資源又讓玩家分心 微軟早在 2005 年推出的 Xbox 360 加入成就系統,之後索尼互動娛樂自 2008 年倣傚在 PlayStation 平台推出「獎杯」,時至今日,成就和獎杯的魅力未減,PC 玩家也有所謂 「Steam 成就黨」。42
[閒聊] 混合血源+隻狼特色的國產魂系:記憶邊境文長,連結如下: 照慣例,文中我也有先做簡單總結, 直接貼在下面給大家參考: ---11
[閒聊] 魔物獵人Now是不是有點厲害好不好玩另當別論 光用手機螢幕操作可以模擬手把複雜操作 有點像是把獵人與魔物對刀的核心抽取出來之後極限簡化 卻還有保持醍醐味 設計這個系統的人對魔物獵人的了解太深了吧(廢話9
[問卦] 遊戲有模式可無限挑戰打過的BOSS很常見請教八卦版大神們 有哪些遊戲有專門設計系統模式 提供可以針對在遊戲中打過的BOSS和怪物 在特定的系統模式裡叫出目標 然後在遊戲提供的系統模式中可以無限次挑戰BOSS或怪物的9
[情報] 遊戲玩法感想:挑戰系統即將上線遊戲玩法感想:挑戰系統即將上線 大家安安,我是 Barackprobama,在此帶來又一次的挑戰系統情報,此系統將在數個版本 之後登場。幫各位快速複習一下:挑戰是《英雄聯盟》的一套全新系統,獎勵你在遊戲內 外達成的各項豐功偉業,涵蓋範圍也遠超乎牌位系統。我們認為每一場對戰,不論輸或贏8
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的因為存在某種時代鴻溝吧? 版權作品要合作本身的難度就很高, 當初是憑藉著寺田(不確定,有誤的話請版友補充) 超強的人脈關係才得以出現的。 但成功的話,就可以吸引各作品粉絲形成龐大的社群,4
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爆
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