Re: [閒聊] 聖火降魔錄為什麼很多人喜歡凹那個跳點
聖火降魔錄我沒玩過,所以來講炎龍騎士團
畢竟在資訊傳播發達後,許多人都知道
炎龍騎士團其實就是ㄔ....ㄔㄢ考聖火降魔錄做出來的經典策略遊戲
炎龍騎士團一代,玩家對於凹跳點的態度多半是:我有同感、傳統藝能
炎龍騎士團二代,就有比較多玩家表示:很閒喔、強迫症、完美主義
這中間的差異,其實就是設計者填數值時有沒有好好思考,是否把遊戲性搞成一坨
以一代/二代各三名主要騎士角色為例,他們二階職業升級時提升的數值範圍為:
一代 攻擊 防禦 速度
騎士A 0-14 0-2 0-4
騎士B 0- 7 0-5 0-6
騎士C 0- 4 0-4 0-7
二代 攻擊 防禦 速度
騎士A 9-12 7-8 2-3
騎士B 9-13 8-9 2-3
騎士C 10-13 7-8 2-3
先看二代,這個分布範圍無聊到沒什麼好談的狀況,正符合原PO的敘述:
角色的天花板到什麼程度大致上就是那樣了,不需要浪費自己的時間去斤斤計較
回到一代,就算是對遊戲不熟悉的人也能看出來,這個數值分布的問題非常大
首先,所有的最小值都是0,不知道這是否繼承了遊戲參考對象的特徵
這使得騎士B雖然是個正常人,但他升級時增加的點數也非常不穩定
騎士A和騎士C則以力量和速度見長,代價則是其他屬性不堪入目
更致命的是浮動範圍的最小值為0,如果不特別「關照」,連優勢屬性也不會上升
平心而論,二代的數值設定是真的過於無聊,連角色之間的差異性都沒了
因此許多二代的魔改版,都會給這三個角色一定程度的差異,也就是類似一代的概念
但絕對沒有人會改成一代那個樣子,畢竟那真的沒有任何遊戲性可言
如果討論最單純的一個問題:
玩家完全不操控RNG,就讓點數自由浮動,是否可以順利玩到通關呢?
二代當然是沒問題,那浮動範圍都已經那麼小了
只要有基本遊戲技巧,讓角色能正常成長,要打通原版遊戲難度並非難事
一代的話,其實也還是做得到
在完全不凹的情況下,正常角色會吃到50%的數值,衰一點其實也有30%
這樣的角色強度雖然真的很難看,不過還是足以通過關卡設定的難度
只是那通常是對一個小時後被虐過很多次,攻略已經看到快要背下來的人而言
在成年後想要回味童年的噩夢,於是用上所有累積的經驗和各種策略遊戲搞人的技巧
才有辦法用30-50%的角色強度,在不誇張依賴戰場上S/L的情況下過關
那如果這是一個新推出的遊戲,這樣的難度代表著什麼呢?
深藍!幫我加點,加滿!!
--
46
首Po是這樣的啦 聖火降魔錄以前最標誌性的東西大概就是那個升級隨機跳點 運氣不好的話升級只加一點 對 那個職業完全沒屁用的點數 劍士升等只跳魔力1之類的 但從小玩到大 我還真的沒想過加爛要讀檔重凹這件事 畢竟每個角色天花版就在那邊 本5
有凹真的會變強啊 常常第一關就跟主角登場的雜魚多卡跟戈頓 因為從頭開始凹都能凹到當主力 而且玩到後來破關已經不是問題 變成思考怎麼去分配有限的經驗值資源3
表面上看起來是升級隨機跳點 除了運氣好會跳三項屬性 運氣差只有一樣屬性跳 但是若買過官方公式書就知道真相 每個人每個數質跳的機率不同14
以暗黑龍與光之劍、紋章之謎來說 在一個最大值為20的系統上,1點有多重要我想不用解釋 如果有凹點數,那就代表你家的角色同等級比別人強 可以用便宜的武器去攻略,可以去競技場賺錢 然後你有更多的錢可以讓次級角色拿好武器去攻略去升級
爆
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