Re: [閒聊] 大家玩RPG會讀檔嗎?
※ 引述《jeffguoft (見習生_O7)》之銘言:
: 以前在玩RPG的時候,總是會想要盡量完美
: 隊友跟道具全部都要收,一個都不能漏
: 每次遇到劇情分歧的時候都要狂用讀檔大法
: 但是現在想法有點變化
: 感覺好像應該去接受隊友突然死掉,或者神裝沒拿到這種事情
: 最近在玩的BG3用了大量隨機檢定,或許這種設定就是要讓玩家擁抱不完美
: 應該有不少跟我一樣的讀檔成癮者吧 XD
: 大家遇到關鍵時刻,或者很糾結的選項也會選擇讀檔嗎
: 還是就讓事情發生?
我覺得現在的遊戲應該搞成暗黑地牢那一套
隨時幫你存好檔案
但不是方便讓你讀檔再試一次
而是讓玩家對自己的行動負責
以前為了都看和蒐集搞一堆事
現在你想看劇情
會有專業玩家YT給你看
所以應該重視遊戲體驗
那些有作業感的事件
省略越多越好
而且我發現與其讓玩家不願放下
不肯面對失敗 不完美
game over就讀檔
不如多讓玩家體驗失敗
但處罰機制要抓一下
讓玩家熱於嘗試
壓力反而比較不會那麼大
--
這種玩法只適用Roguelike喔
因為重來容易 主打就是讓你能一場再一場
試想想P5自動幫你存檔 然後一週目80小時社群全沒玩成
那還真的是去看YT比較快
對自己行為負責 角色死了應該直接砍掉重來
FE被一個爆擊就帶走 自動幫你存檔 要負責嘛
這要看遊戲類型跟事件啊 互動式電影就是要讓玩家作抉
擇 那隨時存檔沒啥問題 我玩P5R修學旅行想看不同人的
小劇情 不給讀是要玩幾輪==
我遊戲都買了 想看劇情分支 不重打還只能看YT?
你想體驗沈浸感自己不要SL就好
負責 是在玩專家級喔...又不是玩俠客遊那種
還想教育玩家喔
沒必要,都知道有YT了,弄個浪費時間的設計只是逼玩家看YT
想怎麼玩還要你來教喔==
就不想看YT啊 自己摸遊戲看劇情即便是SL 也比YT有感
了不起 負責
你先說說誰會請個預設玩家去YT看劇情的設計師來做遊戲
玩個單人遊戲是在認真什麼 不累嗎 還要你管?
想要難度請自己選 想束縛請自己綁
以後會不會遊戲太難怪玩家不看攻略啊
這種挑戰精神請留在現實生活中就好
人被殺就會死阿 FE現在都有前選項可以讓你拒絕死亡了
想挑戰的自己就會不讀檔了
角色被爆擊死掉也是因為你放在前面賭機率賭輸的 既然都發
生了選擇接受比較好吧
不接受的話只能讀檔重來或者一開始就設定成不會死人
你以後遊戲都只能玩一輪對吧 新遊戲只是個比較大的讀檔
souls系列也是自動存檔 但有些玩家還是會自己備份替換
茅場:說得真有道理
爆
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[閒聊] 力求新變的Far Cry5趁這次的Forwaed折扣碼把FC5買了 我相信很多人和我一樣3代是啟蒙作 一路玩下來棄坑的應該也不少吧 我個人是3 4 野蠻紀元 全境封鎖 野境都玩過 基本上Far Cry5就是大雜燴 想要把其他遊戲的優點都加入 5代最大的變動在於 想要把作業感消除掉30
Re: [問題] 上古卷軸覺得難食..求救:→ cheat : 我相反玩完上古後玩巫師3玩不下去 : 怎麼感覺常常這兩個遊戲的玩家互不相容阿? 我是不是應該先買RDR2的XDDD 因為上古5跟巫師3,剛好是兩種風格不同的代表, 也就是西式RPG跟日式RPG的不同。 傳統西式RPG跟日式RPG,我認為最大的差異,在於「敘事方式」的差別。27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。19
[問卦] 沒有廠商要做包月遊戲了嗎餓死抬頭 以前玩包月遊戲時 那種遊玩體驗才是最純粹的快樂 不像現在的免洗糞game 做遊戲只是要讓玩家課金19
Re: [問題] 王國之淚是不是該給個創造模式?官方就是不希望玩家只玩一部分 所以刻意創造了一個系統 資源故意不均勻擺放 讓玩家可以均勻的探索 比如說裝置製造機九成在天上2
Re: [閒聊] Roguelike最重視的元素是?一般來說Roguelike在開發者側看法有以下幾個重要的重點 1.環境自動生成 不論是道具,怪物,事件等等的要素。能有自動生成的話玩家就不會膩 2.懲罰 玩家一但嘗試失敗,無法利用存檔機制重來。做了就要負責2
Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?正確來說不是遊戲設計簡單化, 而是玩家胃口速食化 也就是說不管是哪種類型的遊戲, 只要進了遊戲後, 就要馬上能讓玩家得到感官上的刺激, 沒那個時間讓你慢慢醞釀. 就像抖音帶來的觀眾型態改變一樣, 觀眾滑到你影片 10秒內引不起觀眾興趣就會被滑掉.
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