Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?
※ 引述《sonans ()》之銘言:
: ※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之銘言:
: : 很多人說格鬥遊戲門檻高 很容易勸退新手
: 我常常思考這件事,我很久以前就發現遊戲都有「簡單化」的趨向。
正確來說不是遊戲設計簡單化, 而是玩家胃口速食化
也就是說不管是哪種類型的遊戲, 只要進了遊戲後,
就要馬上能讓玩家得到感官上的刺激, 沒那個時間讓你慢慢醞釀.
就像抖音帶來的觀眾型態改變一樣, 觀眾滑到你影片
10秒內引不起觀眾興趣就會被滑掉.
也許有人會拿 碧血狂殺 死亡擱淺來反駁,
但說穿了上面兩個遊戲還是很吃玩家調性, 覺得這兩款是糞game也大有人在.
而且這兩款多少也是因為製作人和開發商的名氣加持才能有這麼高關注度.
槍game就是種可以很快讓玩家體會到腎上腺素飆升體驗的遊戲類型,
而且是PVP PVE類的都行, 也能和RPG結合, 人物可以升級學技能 改槍之類
GTA5 FarCry FO 等等, 不管是第三人稱or第一人稱, 都能算槍game+rpg吧?
這也回應到有一篇講的, RPG死不了的, 看你怎麼搞而已.
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.192.83 (臺灣)
※ PTT 網址
→
死擱 除了他媽的電影太多之外 其他都還蠻好玩的
推
因為大家都有槍 所以比較不用花時間熟悉 可是很多
→
人沒練過格鬥 門檻就比較高
推
fps的話瞄準躲掩體算提前量只要練起來就是你的 換遊戲頂
→
多需要習慣槍的手感之類的 格鬥遊戲別說是換遊戲了 換個
→
人物連段就要通通重練 不是特別喜歡格鬥遊戲的話誰有那
→
個美國時間去練連段?
11
FPS原本也是跟格鬥類型差不多 CS/SF也是偏硬核 轉角遇到人1秒分勝負 我國中玩一兩次我就放棄了 壓力真的很大 尤其是跟朋友玩 朋友倒光視角全部在你身上的時候 壓力真的超大 是後來導入大逃殺模式才開始越來越紅5
其實拿同類吃雞比,永劫無間跟Apex就知道了 雖然一個是武俠、一個科幻,風格不同 但操作上下限明顯就差很大,格鬥類會畢竟是一寸短一吋險,弄的不好直接一套帶走。 但槍戰類至少不太有一次接好幾發的可能性,可能還是有爆頭或被重火力帶走可能性,但畢 竟少了點。2
感覺跟另一篇討論仙俠無法出圈的狀況類似 主要就是定義問題 想一下任天堂大亂鬥是不是格鬥遊戲 如果不是,那以過去 cs 為標準 現在的各大吃雞類能不能算射擊遊戲19
格G走到現在也算進入瓶頸。 一方面操作變得複雜,知識量也有一定要求。 而且從一開始不適合手把的操作方式就是很高的門檻。 過去玩大台的人都很習慣操作搖桿, 從吞食天地、雷電這些遊戲開始接觸搖桿再進入格G,32
我常常思考這件事,我很久以前就發現遊戲都有「簡單化」的趨向。 唯一抵抗這潮流的只有英高的魂。 像「惡靈古堡」跟「縱橫諜海」系列,最早都很難,但是越後期越變越簡單。 我小的時候模擬飛行類的遊戲很紅,那種遊戲超難的,光是說明書就厚厚一本, 但是現在也只有微軟還堅持做模擬飛行。55
首Po如題 以前沒玩過槍戰遊戲的我 最近嘗試了apex跟花枝3 發現新手遊戲體驗很差啊 花枝好一點
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。72
[推薦] 小品遊戲推薦大家好~~我是一個剛踏入NS的小菜雞 因為掌機真的是很方便又很好攜帶 所以switch真的是很吸引我 但受限於硬體限制很多”吃效能”大作都跑不了 所以很常都會聽到有人說買NS就是為了玩任家本家遊戲24
[閒聊] 製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日 有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點 」。21
[閒聊] PVEVP遊戲有做得好的嗎?PVEVP遊戲 就是結合PVP和PVE的遊戲 不是指一款遊戲分線上單人 而是直接揉合在一起 像是 惡靈獵殺:緊要關頭 Hunt: Showdown14
[閒聊] 有沒有主角會和玩家本人互動的RPG遊戲大多RPG遊戲裡玩家=遊戲主角 就算有打破第四面牆的設定那也是透過讓玩家代入其操縱的遊戲主角來感受 有沒有rpg遊戲是主角會一定程度上認知玩家的存在 (即玩家在劇情上不直接和主角畫等號) 然後會和玩家互動的
爆
[情報] 帕魯專利侵權訴訟報告爆
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中76
[索尼] 總裁:PS5 Pro目標是鐵杆使用者69
[閒聊] 無限期休刊的知名作品?66
[閒聊] 佐藤希 超重大告知&歌回 (有開視訊)66
[教育] 闇龍紀元智障守護者約售出50萬套51
Re: [情報] 帕魯專利侵權訴訟報告78
[閒聊] 巔峰Faker有多強?48
[妮姬]反擊部隊與二週年的漫畫43
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中42
Re: [劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?40
[帕魯] 幻獸製作商不發一語僅在X上轉貼侵權報告38
[劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?37
[閒聊] 網飛漲價後其他串流網站?27
[討論] 鐵道 是不是很多人抽完流螢就退坑了33
Re: [情報] 帕魯專利侵權訴訟報告52
[閒聊] C105各IP攤位統計43
[Vtub] 彩虹社 7th Fes Live整理爆
[閒聊] 玩偶遊戲 官方Line貼圖30
[閒聊] 死神 x PUMA聯名商品28
[閒聊] 在死之前可以做什麼中二動作30
[討論] 西索真的是因為性癖不打螞蟻嗎35
復活邪神系列是不是走的很前面?28
[妮姬] 畫一個很過份的圖45
[情報] 遊戲王假鈔泰國流行中30
[繪圖] 活俠傳 溫夫人 夫人!我...我...我喜23
[閒聊] 如果頭文字D的背景在台灣24
[閒聊] 死神 藍染聲優 速水獎訪談23
[閒聊] 說到三個ㄌㄌ 會想到?22
[閒聊] keroro為什麼轉國民番失敗