[閒聊] 遊戲王早期遊戲怎麼都不用實卡規則?
想起以前玩GBA的遊戲王8
是採用該遊戲獨創的規則
好像是牌組構成要看點數,牌組點數只能靠對戰洗
然後還有屬性相剋的規則,屬性克制到就能無視攻擊力差距
現在想想真的有夠糞
遊戲中大部分時間都在進行與主線無關的決鬥
就是為了多刷點牌組分數跟賭到好一點的卡
另外之前也看過TG玩另一款被封印的記憶
也是採取可以隨便融卡的規則
要命的是稀有卡的掉率都低到靠北
雖然遊戲王的周邊只要綁卡就能賣
但怎麼都得搞一套自以為有趣的規則,而不是乖乖採實卡規則就好呢?
還要把卡片取得搞得莫名困難,浪費玩家大把大把時間
結果這種遊戲還能出好幾代,也太神奇了吧
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K社不就一直很怕玩家玩了數位板就不買實卡嗎
就早期啊 你怎知道實卡規則有多偉大
搞不好20年後被變成沒人理的路邊一條啊
當然要嘗試新的作品 看看哪種比較能吸錢
這不能怪遊戲王 這是jrpg的醍醐味 就跟馬沙拉一樣 什
麼都要加這個味 當地人愛不絕口 外地人馬上拉
而且換個規則就可以再賣一次不是很爽嗎
我看TG才知道洛克人掌機有一堆資源回收版本
以前效果不好寫只好改玩法
你說原味好吃 但那是你個人在2025的觀感
太複雜的判定寫不出來 不然你怎麼不回去GBA 5
*GBA遊戲王5
因為實卡規則跟判例靠北複雜,遊戲懶得做
一個非常單一的案例 二重魔法
選項: 1.好好做 2.亂做 3.擺爛
不過什麼 黑魔族栗子球打爆青眼白龍 那個就不是效果的
問題 那是本來就想要做不同規則 難道這種規則不有趣嗎
MD之前 K社很怕電子版左手打右手 影響實卡銷量
你新規則做得好 文化流傳下來 實卡還會給你尊重呢
認同1F,如果比起面對驢子吃到紅蘿蔔後可能怠惰的可能性,一
個永遠掉在眼前卻失不到的紅蘿蔔明顯更有利可圖 0V0
NDS 3DS的時候出的那系列有跟現實規則吧
不同規則不是問題 問題在設計的不有趣 像遊戲王4我
方有分版本限制能用的卡 陷阱卡還只能蓋一張
我六代玩好久,玩到全敵人99勝0敗,100勝會顯示成00,但
因為沒輸過所以御伽出不來
覺得只是技術做不出來吧
其實單機用這套比較好吧 有種rpg練功就變強碾壓的感覺
專家規則你要怎麼組一個絕對必勝又快攻的牌?考慮到平衡
都不會打得太輕鬆
DM8要練到吐才能把實卡普通的卡勉強的塞進牌組
這是不是最古早掌機規則?
就讓你農卡片、背融合啊,雖然我是不知道這好玩在哪
古早的收集要素跟農要素而已,現在當然覺得不好玩
而且GBA的DM6已經做到還原OCG了 結果78又倒車回去
還連續惡化更要你重複刷 絕對不是技術問題
我記得我小時候玩的gba是實卡規則啊 就是海馬巨大化
+科學怪人
動畫LP只有4000呢
這遊戲2003年的 那時候遊戲王有正式官方規則了嗎
海馬那個叫青眼究極龍的combo是真的能學啊,當年打他
真的被這招玩到一直輸
媽的一頓操作直接叫一隻4500的,到底怎麼玩
2期開始販售(魔法支配者)之後就要祭招了吧?我還拿過宣傳卡
其實這樣才有趣啊,單機版為什麼一定要照實卡規則,有趣
才重要
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[閒聊] 如果遊戲王套用戰鬥城市規則(奪卡)會怎樣簡單設定一下新大師規則 例如三戰兩勝制 A贏B A就可以從這三場B的牌組(含額外)中任選一張卡外帶 不可拿對方卡冊來挑 A不可將此卡轉售 可放入牌組 沒用就丟卡冊7
Re: [閒聊] 遊戲王DL是今年最賺的卡牌類電子遊戲DL我覺得真的有起到吸引完全新手玩家的作用,一開始沒人看好這個遊戲, 都認為只是K社宣傳本家IP用的短命遊戲,因為初期真的沒有什麼難易度(複雜度)可言。 1700攻通常怪獸是卡包UR、三張銀幕鏡壁就是必勝保證、一套海龍包就能上王的時代, 跟實卡動不動跳整排、一卡回殺的玩法比起來,實卡玩家肯定覺得DL簡直Low到爆。 但就是這樣簡單的規則,讓很多沒碰過實卡的人初次嚐到決鬥的滋味。- 我上古寶可夢卡玩家 不過PTCG能空發我自己想還有一個原因 那就是獎勵卡 寶可夢卡開戰前得從牌組裡隨機裏側拔六張出來放在旁邊 是為獎勵卡,正常情況下雙方有寶可夢擊倒對手的寶可夢時,就能拿一張獎勵卡
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