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Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?作者
xxx60709
(納垢的大不潔者)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:32

: 你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了?
: 先說2D系列吧
: 以遊戲中的資源來說
: 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇
: 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了
: 而且馬力歐的時間限制通常是五分鐘上下
: 想吃滿關卡中的資源其實是有點緊迫的
: 無限1UP那種吃技巧的就甭提了
: 音速小子一關中的鈴環有兩三百個
: 再加上bonus stage,得分也會獎命
: special stage還會獎勵接關數,等於再送你三條命
: 殘機量大管飽

索尼克是MD遊戲,對標的是SFC的SM世界
我把兩個放在一起做基準,不討論FC時代
SM世界已經有存檔點和選關功能
根本沒有什麼命太少的問題
你真的像我一樣手殘
可以苦命一點每過一關回頭跑鬼屋存檔吧
但是索尼克,不好意思命沒了就沒了
請整關重跑

: 馬力歐在後期關卡和城堡關卡中的資源量是非常非常少的
: 而且馬力歐如果沒有吃到磨菇和變身,HP就只有一
: 到後期經常會在裸身的狀態下迎戰BOSS
: 你MISS了就得回頭再重跑一次

瑪利歐從頭跑一次的時間
只怕比索尼克中繼點還快
根本不是問題

: 音速小子除了最終BOSS戰外
: 每一關給的鈴環數量都非常充足吧
: MISS不是什麼大不了的事情
: 鈴環丟了大不了撿回來的
: 一路上也到處都是
: 容錯率比馬力歐高很多倍

我很認真說
鈴環的問題不是容錯與否
而是看到蒐集這麼多的數字瞬間歸零的挫敗感
外加那個天女散花和索尼克的誇張動作
我不知道其他人怎麼想
我自己看了是很不爽的


: 馬力歐有很多密道是必須用特定稀有的變身才能進入的
: 而我為了進入這個密道
: 經常就必須回到前面的關卡去重新撿變身道具
: 音速小子不存在這種情況吧
: 音速小子集滿七顆寶石就可以變身無敵的超級索尼克一路無雙

你在搞笑嗎
集滿寶石需要一定的反應和技術
要到這個難度遠沒有回去跑關卡容易

: 馬力歐的超級變身沒那麼多吧,消耗掉了就要費一番功夫才能拿回來
: 馬力歐的關卡設計有很多隱藏的秘密
: 但這也是一個缺點
: 因為有些玩家想像力和耐力就沒那麼好
: 二十年前生活步調慢,娛樂少,大家有耐心地毯式搜索
: 現在輕玩家也沒有那個耐心
: 所以新超馬系列就越來越少隱藏密道
: 關卡設計都是平鋪直述,不會把秘密藏很深
: 所以很多老玩家都對新超馬系列很不滿
: 沒有以前超馬3和馬力歐世界那麼多的秘密和驚喜
: 老任實際上是為了討好輕玩家而妥協
: 不敢把解謎作很難
: 音速小子的關卡或許沒有馬力歐那麼多巧思和驚喜
: 但夠大,夠豪華,而且也足夠好玩

這不解釋了為什麼更多人喜歡瑪利歐
而且更大更豪華其實有種窒息感
並不見得是優點

: 馬力歐特別是在城堡和鬼屋關是設計成迷宮,很容易迷路
: 音速小子關卡是條條大路通羅馬,山不轉路轉,不存在死路的
: 不管往哪走最後都會接到終點

這也是很大的缺點
索尼克的路徑很妙很多
但是相對來說當我因為失誤而從某個路徑掉下來
又是一種挫敗感
而且很多路徑你錯過了是只能重跑上去的
等於你要消一命+重跑圖
索尼克設計的負面回饋

: 馬力歐有很多雜魚相對於音速小子更加難纏
: 隨機發射的砲彈比爾,隨機跳躍的飛魚,隨機跳躍攻擊的鐵槌兄弟
: 還有追著你跑的食人魚,太陽,泰雷莎,快樂雲
: 這些敵人經常會守在關卡的必經之路上無法迴避
: 如果在小馬力歐的狀態那就很難受

玩家為什麼能會想克服
因為克服後能帶來很單純的成就感
就算失敗了,重跑短+命能續
瑪利歐設計的正面回饋

: 音速小子的敵人就算惹不起也躲得起
: 馬力歐的機關和敵人密度也更高
: 還記得三代每個世界最終關卡的庫巴艦隊嗎?強制捲軸+砲門齊射
: 音速小子的機關和敵人密度很少這麼高的吧
: 馬力歐越到後期考驗玩家精準操作和複雜操作的關卡會越來越多
: 初見殺或是落穴也是越來越多
: 音速小子地圖太大了,所以除非你走到地圖最下方,否則要摔死是非常困難的一件事情
: 音速小子掉到岩漿裡也只是噴鈴環,不會像馬力歐直接掛掉
: 你會覺得馬力歐比較簡單
: 那是因為你小時候有耐性反覆挑戰,甚至你可能看過攻略或跟小伙伴交換心得自己都忘了: 也有可能是你的印象被現代馬力歐給刷新了
: 現代馬力歐是非常親民的,不像早期不乏惡意的設計

沒有
我小時候卡索尼克
現在玩還是卡
那個關卡設計要不是有快存我還是過不了
反而瑪利歐不用快存是沒差的
跟有沒耐性無關

: 而且就算馬力歐的節奏比較慢,但要過的關卡數較多,一輪的時間較長
: 所以你玩一輪破關還是得背版吧?不可能不背版,否則你破關時間會拉更長

老實說我不了解一直拿一輪時間吹有什麼意義
瑪利歐的關卡制本來就不是要你一次玩完
還是說高玩很在意這點?

: 從這種角度來說,一輪更短的音速小子,需要背版的地方反而還比較少
: 音速小子在武力後關卡設計人員銳減,設計不良容易死的地方比以前的作品多很多
: 但整體來說,音速小子的容錯率還是比馬力歐高不少
: 就算是難度偏高的世界大冒險
: 別忘了世界大冒險的鈴環還不會一次噴光,容錯率又更高了
: 世界大冒險主要是速度太快更容易MISS
: 單純過關其實沒那麼難



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TrickerTewi10/11 13:30以前幾作通關來說,馬力歐確實是比較難

TrickerTewi10/11 13:31索尼克最有名的1、2、3光是能苟住金幣容錯率很高了

TrickerTewi10/11 13:32馬力歐後期光是香菇都有點搞人

TrickerTewi10/11 13:32不過索尼克完美通關需要收齊寶石,這要素真的難度高

TrickerTewi10/11 13:33所以以前印象可以快快無雙那都是記憶美化,記憶美化

xxx6070910/11 13:35高玩應該覺得很輕鬆吧,但那就跟一般玩家的遊玩經驗有落

xxx6070910/11 13:35

xxx6070910/11 13:39我有個能一命過Metal Slug的朋友,他從小就覺得索尼克的

xxx6070910/11 13:39跑圖和爽度比瑪利歐好玩太多了,瑪利歐對他來說很單調又

xxx6070910/11 13:39

RandyAAA10/11 13:47MD時代的SONIC是要過關不難,但如果是死賴著一枚硬幣那

RandyAAA10/11 13:47樣過其實很沒有成就感,而且想回去探索跟增加熟練度嘛,

RandyAAA10/11 13:47關卡跟路徑又大到多到不知要往哪走,即使像像3+4找到幾

RandyAAA10/11 13:47個大金幣,因為不知道到底一關有幾個,所以總是有不完全

RandyAAA10/11 13:47燃燒感,然後跳紅藍球的確也需要找夠多個大金幣你才有辦

RandyAAA10/11 13:47法各種關卡都練到,初見要集到七顆也是不太容易

RandyAAA10/11 13:53SFC的瑪利4,各關隱藏路線其實都有提示,只要仔細觀察一

RandyAAA10/11 13:53定找得到,而且記得有總星數跟大地圖地形變化來指引,就

RandyAAA10/11 13:53很有吸引人重複挑戰的動力,而且雖然一般關卡在歷代偏易

RandyAAA10/11 13:53,但最後星星關打完再飛上去那幾關,個人記得就難到沒打

RandyAAA10/11 13:53

RandyAAA10/11 13:56所以個人雖然也很喜歡SONIC 3+4,但也覺得那種不知道你

RandyAAA10/11 13:56關卡到底哪去過哪沒去過的煩躁感真的是硬傷

shadow032610/11 14:02對我來說如果只是要過關 那SONIC比馬力歐簡單很多

shadow032610/11 14:03我也不認為我是高玩 不用和你經驗不同就覺得是高玩

xxx6070910/11 14:06我說的高玩是覺得集齊寶石沒什麼,在意”一整輪”過關時

xxx6070910/11 14:06間的人

sunny199122510/11 14:41Sonic系列早期跑圖真的很像蒼蠅在一個大房間盲目亂

sunny199122510/11 14:41

rex099910/11 15:16sonic 3的紅藍球真的難 背圖之外還容易在跳的時候遊戲

rex099910/11 15:16加速 然後跳過頭撞反彈吃紅球fail

rex099910/11 15:19但是熟練之後跑圖真的超爽 那速度感蠻讚的

hunman36010/11 15:53我是熟悉系列的基本邏輯後,隨便給我一個新作,只要不

hunman36010/11 15:53惡搞我都可以跑很順,歐美玩家有詳述這些關卡的設計邏

hunman36010/11 15:53輯,但像我這種在台灣就是怪人吧

rockmanx5210/11 16:06SEGA的人在設計遊戲上本來就一直有當初他們作大型電

rockmanx5210/11 16:06玩的習慣在:要你投錢 即使是包括音速小子在內的純家

rockmanx5210/11 16:06用的幾個老IP都有這樣的狀況啊

rockmanx5210/11 16:06所以玩SEGA的傳統IP時 背板的重要性遠比任天堂遊戲高

rockmanx5210/11 16:07出不少