[討論] 獨立遊戲賠錢的多還是賺錢的多
雖然常常看到成績很好的獨立遊戲
比如空洞騎士
或是九日、返校
但是能打出名聲的都是少數佼佼者
每天各大平台都會上傳很多開發多年的獨立遊戲
這些並不是那種免洗一關兩關的
而是都開發一年以上的
這些大量的獨立遊戲
平均來看
賺得多還是賠的多呢
--
很努力、很努力也只能吃不飽、餓不死的狀況吧?
看作者本人要不要算工錢
屍體一定最多阿 人一天時間有限
你沒看每一年賣得算好的才多少款 其他都下去了
屍體比例超級高的好嗎
硬要說的話遊戲還沒生出來就賠到倒的最多吧
賠的一定多吧 只是你我根本看不到
用兩年三人來算 一份200你沒賣到3.4萬份不如去上班
steam從綠光到EA原意就是要救那些做到沒錢的
不用分獨不獨立,遊戲業本身就是賠的比賺的多啊
當然是賠錢多啊 你要被罵首先要有人看見
就算沒賠錢也賠時間
獨立遊戲現在也都企業化了 沒投資到一定程度紅不起來
幾年前部是有個病嬌模擬器 錢收一堆就擺爛了
我舉個例子,像DLSITE上同人本也不乏賣幾百塊的,賣得好
的也能賣幾萬本
但獨立遊戲背後需要付出的東西比同人本還多很多,完全不
成比例
多得是一款做好幾年的 還沒上就先餓死了
一堆聽都沒聽過的 你說呢
能被抓出來噴的都是少數了
平均來說,一年死一半,三年死八成,五年死九成五
獨立遊戲要嘛開募資 要嘛找乾爹 自己來的很容易涼透了
獨立遊戲都很希望自己能被微軟看到進XGP 進了代表遊戲
基本上一定能出來
倖存者偏差
本來以賺錢第一的話就不會去做獨立遊戲了
獨立遊戲多得是花錢找實況主跟自媒體業配還沒人要玩
的
如果你覺得賺錢很簡單起碼做出一份企劃書投投看,絕大多
每年steam上架上萬款遊戲 你看你聽過幾款賺錢的
數在企劃書這個環節就會刷掉自以為高手的8成
有成品出來都沒幾款賺的,更多的是連成品都出不來就直
接沒資源轉行的
不論賺錢光是把成品交出來就很厲害了
應該是沒有很賺啦,你忙好幾年出來就算賣3萬套,年薪可能
還不如你去半導體加班多,更別說遊戲出來後還有後續修復
和更新要做
你有聽過賣不好的就不少了,更別提你沒聽過的
「你聽過的」賺錢的比賠錢的多
然後「你聽過的」大概佔全獨立遊戲 0.1~0.5% 吧
1F想的太好,餓死的應該很多
賠一堆 你只會看知名的 不知名的或胎死腹中倒閉破產
冰山理論沒有聽過嗎?steam上多的是沒能見度的獨立遊
戲,更別說做一半沒能完成的
賠
賠錢的
你聽過都是賺錢的
賠吧 賺錢就會有免洗海了
賺錢的大概1%不到
賠錢的人多,賺錢的有1%就要偷笑了
實際上應該是0.1%或是0.001%
賠的多 討論完畢 更多更多更多的是募資完死掉沒成品的
其實沒有哭大概就是賺錢
99
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Re: [閒聊] 做一款獨立遊戲要多少錢?我覺得要看你是以賺錢/回收成本為目標,還是做樂趣的 如果是單人製作,以台灣環境感覺真的能回本的大概就小黃遊 小黃遊程式門檻低,如果你還會自己畫圖,那一個人基本可以包全部 短作品(200-300區間)一年內可以完成,只要圖畫得夠色保底也有幾千銷量 一套賺100這樣算起來大概可以中位數收入吧2
Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲 當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了 : 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本 : 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺 獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。2
Re: [單機] 遊戲主機面臨衰退,御三家該何去何從?我認為主要是遊戲開發方式的時代改變了, 在以前,能獨立單幹自製遊戲的人,是少數。 大多數都是成立公司,招兵買馬,跟主機廠商簽合約買套件後,才開始製作遊戲, 當然也是有那種自己躲在車庫裡埋頭做遊戲的,但並不多見。 有這種單幹的,也是出在PC這類型的平台。
爆
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