Re: [問題] EU流以前有什麼?
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言:
: 現在(?)大家玩的叫EU流
: 以前LOL是怎麼玩的啊??
: 有EU流 那有NA流嗎?
主要就看各地流行什麼吧?
NA流 其實算是1112
也就是三路各一人,遊走2人
注意 遊走 其實不算 打野,
而是以GANK為主,
EU流的打野原始的概念也只是一直農野區,並不太會GANK,
直到隊伍整體裝備成形才一起團站推塔,
隨著EU流的流行,並為了強化初期GANK的頻率增加比賽可看性,
弱化了野怪並增加打野裝備,
以至於現在看來打野跟遊走很相似,其實是隨著改版導致的。
不過這有點離題了。
要說的話,EU流正式成形前,
其實三路至少各一人外,什麼打法都有。
212,131,1211(遊走或打野),11111(1打野 1遊走),
11111的配置其實也跟版本有關,
LOL初期的版本,野怪是很硬的,當時只有少數腳色可以開場就打野,
但紅藍BUFF的效益仍然是巨大的,
因此會有讓紅藍BUFF給遊走去支援全場。
畢竟初期很難有一致的戰略觀,
隨機排的甚至戰略觀都不一致。
實際上就算是EU流開始流行,初期很多人其實也沒學完,
只學了1121的配置,但為何輔助不農錢,何時該開團戰推塔也都沒概念,
因此會存在經濟優勢該推塔時沒推,
拖到雙方經濟持平後團戰輸了一次就敗的狀況也經常有。
實際上真的要討論戰略觀的話,
也是要從EU流出現起的開始討論比較輕鬆與實際,
能反制EU流的其他戰略也是曾經出現過,
但有些是受惠於幾個版本當下的特性,改版後就退流行了。
要說的話,EU流也是隨著版本推進,戰略觀與戰術細節一直改變的,
可能隨著版本推進早就不是最佳解了,
但由於是戰略觀與戰術細節最完善的,所以最好入門,
另一方面可能也沒人有那心力從0開始建立一套新的戰略觀。
--
所謂的EU流現在也只是個雛形,其實是有在與時俱進的
但其實EU流算是讓普通玩家有了一個很好的方向去練習
早期的遊走是專職gank 和機動跑線,我記得那時有這定位的
英雄有波比,那種吃野不快但追人很兇的都可以走
老鼠當年好像也有人這樣玩,S2之前老鼠的隱身時間非常長
遊走這個概念很早就有 三國信長DOTA時期就有了
真正成形的EU比較像是輔助 不拿經濟保一個AD或AP
當年真的能農野不太損血的就3隻 草人 龍女 狼人 其
他角色大概農到第四攤人就快沒了
以前重擊不會回血 燈籠給野怪普攻吸血 沒自帶回血的
打野都是打到頭破血流
龍女沒有不太損吧 只是打很快 但也是頭破血流
打野還有烏龜 靠著自帶反甲也算打得快
穩的還有努努吧 當年好像是吃野怪丟冰球跟加速
484忘了還有趙信R?
NUNU吃野比WW還穩,只是真的不夠快
阿姆姆也是很快 但也是頭破血流
碰到人第1次按閃 第2次死給你看
早期LOL各種怪打法 想當初我拿AD是走中的
努努有,趙信我記得頭三等也是頭破血流,大多數打野沒4等
之前都出不了野區,然後李星就跟現在差不多,始終如一
信長的打野/遊走好像比較像DOTA那樣?
記得以前很多打野吃完第一輪是要先回一趟補裝回血的
李星JG很特別阿 不同年代1等點QWE不同 但技能其實沒大改
當時就中路射手或洗兵強的,上下路2人,其中1人不時往野
區繞,找機會搞對方中路,玩起來跟信長有87%像
看到前一篇推文有人講 以前上路法師中路射手下路鬥士
想想以前最早跟朋友打還真的是這樣分
上路雷茲 中路凱特琳 下路潘森+J4 打野拉姆獅
凱特琳中路以前真的蠻常見的,不過那時下路常常兩個鬥士
WW首輪只靠W加攻速慢慢抓,血線也高不到哪去
出完燈籠後才起飛,最不扣血的是小丑吧?疊一堆盒子
WW上2點Q血就穩不少了吧,以前Q是100%轉補血
努努打野當然很穩但也很沒用,所以定位其實是反打野
把對面的buff大鬼大狼反光讓對手打野爛掉
輔助努努也是開場就先吃你一隻大鬼
爆
Re: [問題] RIOT為什麼要強制分位置?這會是個很長的問題,長到需要花上不少時間,建構很多觀念才容易理解 但這裡我想先處理一個問題: 「EU流」 什麼叫EU流? 早在盤古開天、宇宙大爆炸……阿沒那麼久,就S1啦,距今十年前56
[閒聊] EU流派是真的無法改變的嗎?如題 玩lol的人 現在幾乎都是Eu流派 長期都是這個流派也讓創新打法變少 導致都只能看到 上單 打野。中路(法師 刺客) 下路(ad 輔助)28
Re: [情報] 測試服改動:上路影響力強化、TFT 改動!設計師之前在論壇有提到上路和打野未來改動的方向,大概抓重點 上路 長期規劃是提升高端打野的影響力,現在在摸索以下幾個不同的方案: 讓裝備來C20
Re: [閒聊] 所以野核的定義到底是什麼?簡單講小弟個人的想法 感覺好像很多人把野核當成打野carry了 其實有點似是而非 我自己對野核的定義是 「在前中期圍繞打野打開局面」20
Re: [閒聊] 所以野核的定義到底是什麼?所謂的野核體系,就是為了配合打野,隊伍的整體陣容和戰術不斷做出調整和變化的體系。 最終目的就是為了讓隊伍在團戰上面取得優勢,進而控制地圖資源(不限於龍魂)然後贏下比賽。 奠基野核體系的改動主要有三個 1. 龍魂--->需要碰撞 2. 野區重生時間縮短(但金錢減少)--->刷野要快18
[閒聊] 打野是不是被暴力平衡了這版黛安娜跟魔甘娜勝率衝得賊快 主要歸因是前期刷野的速度改善 對上節奏打野 人家還在四級你就已經六級準備逼龍 基本上隊友不要亂玩7
Re: [問題] RIOT為什麼要強制分位置?其實位置分好可以避免紛爭 從EU流奠定以來,無非就是經濟效益最大化 三條路線各有一人專門吃小兵賺錢 打野路線包括了吃野怪、支援、援護等相關戰術運行 輔助不僅提供專職輸出手的保護,也可以進行類似打野的支援、援護等運行6
[閒聊] 打野是不是不適合嬉皮笑臉的人玩打野在LoL中肩負著帶風向的重責大任 吃什麼野怪,跑去哪條線 都是出自慎重的考慮以及地圖觀 但低端場很多打野卻都一直農野怪,嬉皮笑臉地只會說我又怎麼了 完全把打野當作第二條上路1X
[閒聊] 統神是LOL界的大谷翔平嗎?統神從一個專精中路的玩家 為了實況效果開始其他路 卻能上路那個開團 打野那個GANK那個踢 AD那個抖動 那個走位 輔助…哇 大谷在棒球界二刀流 統神卻能五刀流 大谷算不算棒球界的統神- 夏季賽看到現在,突然覺得現在這版本好像蠻好看的 很多不一樣的角色都可以出 上路有鬥士有坦克,偶爾還有 Lulu 打野雖然主要還是刷,但可以用的角色也很多 中路有法師有刺客也有功能型的中路角
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