Re: [閒聊] 真正毀掉大型電玩(街機)的還是科技吧
※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: 大型電玩(街機)真正沒落的主因還是科技進步了
: 家機甚至掌機/行動裝置的硬體性能追上來了
: 偏偏這25年才有廠家願意研發開始發展能連上網際網路的街機,雲端化網路化太慢了
: 阿扁掃電玩場和社會觀感不佳只是台灣大型電玩/街機場死光大半的催命符,真正毀了全: 球街機的還是科技
以下都是我自己觀察及想法,可能有些地方是錯的歡迎指正
我得先說,根據維基百科的資料,世嘉在1993年五月推出Outrunner,是第一個支援線上對戰的街機遊戲。
而1986年,SGI Dogfight為第一個支援網路協議的電腦/主機遊戲。
兩者相差七年,由此可知街機與電腦/主機的科技發展是相差不大的。
街機式微可以從「消費群體與開發商的關係」去看
在早期,遊玩者以「嚐鮮玩玩的人」為主。但隨著政府監管與媒體渲染下,這些人數大量減少。開發商轉為開發服務型遊戲為主,透過長時間新增內容增加黏著度之外,也可透過抽成來維持健康發展,不用特地顧慮曝光不足的問題。
典型的代表就是平均遊玩時間大約5~8分鐘的格鬥遊戲變成需要長時間遊玩的音樂(世嘉推出的音擊、科樂美推出的beatmania IIDX)或者卡牌蒐集(如Marvelous推出的寶可夢加傲樂)遊戲最為明顯。
轉為服務型遊戲還有一個最大的優點是以前沒有的——那就是促使人們多付錢。
以科樂美現今還在運營,即將邁入第十三個年頭的sound voltex為例,它有不同的付費模式,從可以保護你不會提前結束歌曲到十分鐘無限選歌次數都是讓遊玩者多付錢的手段,再更極端點的話,科樂美在2021年甚至推出扭蛋系統,讓遊玩者能抽選喜歡的角色、貼紙、背景。
也就是說,街機看來不是式微了,而是整體不再靠著曝光來獲得收益,而是玩家之間口耳相傳與
增加玩家消費來達到相同甚至更高收益,自然一般民眾的感覺就是「這什麼遊戲,沒聽過」而形成錯覺。
街機一直以來都在跟上科技的腳步,從遊戲引擎到嵌入式系統都是走在科技浪尖的,它不會消失,而是在另外一個浪潮來了之後轉換為新的形式存在街上而已。
--
街機玩的就是那種在別人臉上秀的感覺吧
不是網路玩玩能體會到的勝敗感
以台灣來說,除了當時執法掃蕩以外,街機幾乎綁定帶菸
、酒、賭博場所環境,跟早期網咖那種環境差不多。社會
觀感不佳,後來就無法再提振起來了
環境很重要阿 台灣的現在在百貨公司就生存下去
同類型的就網咖 都是離不開黃賭毒 社會當然反感
另外 人流多黑道也會去那裏收小弟 抄掉真的是正確的決策
另外就是要一直開發新機種去吸引目光
一直懷念以前電動間榮光是沒用的
新手不會跟我們這些講到昇籠拳手就會逆時針轉的人比
那沒新手誰來繼續玩?當然是要多開發遊戲讓新手進來
Outrunner是8連線賽車game,這不是網路連線的
舊AC都是基於JAMMA協定哪能有網路功能
真正能聯網的AC要到2000年以後TAITO基板了
另外 台灣歷代抄電玩 完全不乏人舉出社會反感大旗
跟IWIN管制二次元內容有啊87%像 反正都是為了防堵黃嘛
跟 1980 年 以 社 會 風 氣 抄 電 玩 有 啥 兩 樣 ?
就人多欺負人少啊 格鬥遊戲本身沒問題 只是被當靶子打
想出來挺的人少 反正小眾該死
其實現在還會強調街機衰退的就是格鬥遊戲 音樂遊戲反而沒
什麼大問題 但是真正的街機是滿X大亨 小瑪莉那種 = =
所以說街機沒死只是轉換 算是在街機命題下的一種說法
但整體來看 大台電動場一間一間收掉 就是很直觀的衰退現象
因為音樂遊戲 被判非屬電子遊戲機 根格鬥遊戲是兩種命運
歷次評鑑會議皆將「格鬥類」遊戲機具評鑑分類為「益智類
電子遊戲機」(例如第292次「鐵拳」),僅能擺放於領有電
子遊戲場業營業級別證之場所營業,爰繫案機具之遊戲種類
包括評鑑分類為益智類之格鬥遊戲,依前開評鑑分類意見,
應屬電子遊戲機,惟仍應由評鑑委員個案事實審認。
(經濟部108年12月9日經商字第10802364130號函)
要是音樂遊戲也被歸類電子類遊戲 一樣是死
推這篇
補充一點 現行法令街機審核是不能寫到連網功能的
有連網->這是網路遊戲 你不要來找我審牌照
現在家裡就能玩格鬥遊戲了幹嘛出去打
送網路遊戲->你這是街機吧 不要來找我 兩邊互踢皮球(笑
在家玩格鬥遊戲跟現場對戰跟朋友一起熱血討論還是有差
從今年快打六AC台大量展開就看的出來
線下打遊戲互動部分還是難以取代
法令面根本無視現狀互踢皮球 這當然影響業者打算引進三
國志大戰戰場之絆之類卡牌連線大型電玩的審查和進度
反 正 社 會 觀 感 不 佳 嘛
誰說街機台不能連接網路,那機甲英雄是違規嗎?
上面說的英傑大戰,是單純不賺錢不引進吧
之前明明就有引進過只是死很快
不聞不問踢皮球反正死忠的到網路上帶風向真正毀掉大型電
玩的是科技就結案了 大 勝 利 !
街機如果包含音遊跟卡片遊戲,那店家其實很多
玩具e哥體系至少都會有寶夢機台
但這裡應該不會把小朋友玩的卡片機台當作街機
單純僅指格鬥或是用上下左右以及六顆鍵那種,就單純
體驗被家庭遊戲機取代
所以線下機台改以體驗為主的卡片遊戲或是實體體驗機
具為主,例如太鼓、釣魚、賽車等等
就是法案限制跟遊戲轉型往家庭大眾走不代表是被淘汰了
現在真的沒什麼好玩的街機台
寶可夢機台的營收應該能嚇死人,天天排隊
遠見雜誌去年曾經這麼寫“gaole來台三年賣超過8千萬
張,幾乎是每秒一張”
一張30元,店家賺8元,世雅賺22扣掉權利金之類假設賺
10元,公司三年營收八億.....
還不用什麼人力成本
嘿嘿 為什麼三國志大戰系列連網不能上 這就是眉角了
(原申請非屬電子遊戲機)經評鑑委員會議決議:
係屬線上遊戲性質,不予評鑑。 戰國大戰被打槍的理由
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首Po大型電玩(街機)真正沒落的主因還是科技進步了 家機甚至掌機/行動裝置的硬體性能追上來了 偏偏這25年才有廠家願意研發開始發展能連上網際網路的街機,雲端化網路化太慢了 阿扁掃電玩場和社會觀感不佳只是台灣大型電玩/街機場死光大半的催命符,真正毀了全 球街機的還是科技7
推 lkxx1984: (原申請非屬電子遊戲機)經評鑑委員會議決議: 05/15 11:56 → lkxx1984: 係屬線上遊戲性質,不予評鑑。 戰國大戰被打槍的理由 05/15 11:57 因為相關法規真的是越訂越嚴格 台灣電子遊樂場生態,從戰國時代百家爭鳴到現在的湯姆熊一統天下 ------------------------------------------------------------------------------
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Re: [閒聊] SEGA當初是怎麼在主機大戰上被按在→ krousxchen: SEGA以前做家機都是以移植街機遊戲為目標,結果SS沒有 大錯特錯 94年土星推出的首發遊戲遊戲就是VR快打 接下來世嘉開始忙什麼呢 移植Daytona USA 跟SEGA拉力
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