Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧
※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:
: 台灣有不少遊戲公司
: 其中做大專案的經驗的也不少
: 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線
請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。
: 而單就畫面
: 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面
: 類魂也有小魔女小團隊之類的案例
「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?
因為對比的對象是黑神話讓我好好奇。
另外小魔女諾貝塔是一人開發。
: 投入更多一定能做更完全
: 台灣其實單論技術力
: 是做得出黑悟空等級作品
: 只是少了一個大金主
: 對吧
怎樣叫大金主呢,投入過億(應該跑不掉)算數的話我想到一個案例
來猜看看吧
距今2年內發售的台灣遊戲,不是軒轅劍7、不是酉閃町
ARPG,有獲獎,遊戲銷量差強人意,看起來是沒續作
如果沒人猜到那也是挺遺憾的,
為什麼呢,錢不夠多嗎?
大家都在說台灣有技術不是嗎?是哪邊的問題?
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我方的戰力只有我一人 ◢▂◢ ◤ ╱
而對面那邊,曾經拯救世界的眾多英雄們一字排開 ◣ ◢/◢↗ ~◤◢ ∕//
但這反而讓我的決心更堅定了 ◥-╴╴╴╴╱ \◣◢ ◣︳//
因為,守護世界的英雄有那麼多人 ▅▃▂◥◥◤∥#\◣◢ ◤|///
但是守護著「她」的人就只有我而已! ∥##\◣◢ \\// 我怎麼可以放棄! ∥###\◣◢ \\/
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就已經不紅了你還當謎語人
我也只是突然好奇到底有多少人知道... 台灣有過這個近3A規模的作品
最近有印象的台灣遊戲是女鬼橋2
大宇不用行銷都有知名度 瘦死的駱駝比馬大
偶們只做得出黑菊花 悟肛
你覺得台積電自己做得出手機嗎
台灣樂陞以前做過ff15的一部分
真的要說 台積包的層面不是不行... 軟體部分要獵人頭就是
應該算有技術或技術潛力吧
其實我看起來沒有 因為技術力跟團隊(不是個人)的經驗累積有關。 不會有人認為團隊管理、大型開發可以在沒有經歷大型開發就說自己有經驗,能做到大型 開發中各種細節眉角。 沒經驗的狀況想要開發就只能打保守牌:不做各種高風險的原創嘗試。 中國那邊的原創遊戲很少機制上的革新、都是畫面上超級精緻就是這樣。 所以只是要做個畫面漂亮的話沒問題,要做好玩的遊戲還早得很。
※ 編輯: bm200300127 (61.60.216.70 臺灣), 08/19/2024 00:29:57大宇台灣做過軒轅劍7 技術也不算差
失落迷城?記憶邊境?
還是是大公司做的嗎?
失落迷城(o 感謝你,我以為真的還要拉時間啥時公布解答 至於記憶邊境印象只是少數人團隊,應該至多是千萬規模(我猜
接下來要出的炎姬也不是大公司做的3D遊戲
總之 台灣人不要一直幻想能做出3A遊戲
有錢然後找幾個外援來帶是一定做得到,但為什麼不再做
好好做像活俠傳那樣的2D遊戲
活俠不是個好例子喔 活俠這種純仰賴劇情文本的作品其實很賭、而且以活俠規格來說,那個文字量很不務實, ,還只能仰賴單一編劇,不是獨立開發這種提案絕對被打槍,有錢都不做。
個賭城?
比賭城更務實的是房地產投資
※ 編輯: bm200300127 (61.60.216.70 臺灣), 08/19/2024 00:34:40那樣就是小國可以做到的好遊戲了
只要畫質的話還真的就是錢而已啊
樓上說的對 沒人說台灣公司一定要純台灣人
對UE5不熟? 就挖角國外有經驗的人來
只要有錢不是問題
然後被本土派臭這不算台灣遊戲(x
※ 編輯: bm200300127 (61.60.216.70 臺灣), 08/19/2024 00:40:10問題是誰會白癡花錢開發面向台灣市場的遊戲?
全世界 除了黑神話團隊等寥寥幾個 哪有多少公司有懂UE5
的人才?
用過UE5技術的團隊和遊戲 大概一個手數的出
恩.....台灣市場容易吧?畢竟只要作品做好在加個繁體字幕
就好了
這只是舉例啦 實際上UE4的經驗或其他3A經驗一定有用
軒7...玩起來不太行耶
只能說明幾個億投下去給大宇 大宇交出的成績單長這樣,別怪老闆對大製作心冷
※ 編輯: bm200300127 (61.60.216.70 臺灣), 08/19/2024 00:46:38沒人說有技術的遊戲玩起來要行啊
虧本的遊戲本來就也是一大票
你就是沒技術弄到玩起來行啊
ue5跟ue4沒有差那麼多啦 滿意工廠也是用原團隊轉移了
最近暴雪rts原班人馬做出來的新遊戲都能翻車了,為什
麼能幻想台灣在沒有實績的情況下做出來3A 是對遊戲製
作專業多看不起
就有些人喜歡意淫國家隊這種東西然後覺得做得到 讓我想到帕魯能成也有不是因為錢的原因,是老闆親自跑到北海道把人才找來做 所以就算錢錢無限 也是有些事情不能只靠錢阿
因為只討論技術 不討論賣不賣啊
實際上3A就是超高風險產品
在台灣連1A 2A水準的遊戲都能虧本
要講過分一點的話 連做小黃油都是可能虧本的,怎麼會想3A (?
做遊戲就是賭博,3A就是其中壓最大的一種
投入3a的成本,95%還沒有帕魯那種2.3A的賣得多XD
遊戲市場其實比起畫面 更在乎遊戲性
台灣發展我是認真覺得小成本遊戲慢慢堆就好了
台灣目前幾部小黃遊賣得不錯啊XD
台灣的記憶邊境反響也還可以 但就沒人覺得這個團隊值得
培養讓他們繼續練功
台灣就是要玩中國不敢弄的才有意義
從個人開發角度我支持 但反過來說「如果做了個內容必須放棄簡中市場,那幹嘛不做可以兼容的就好了」 誰底氣那麼雄厚說我完全不需要簡中市場,要多不在乎錢才能這樣說? 台灣有自由可以做一些禁忌內容沒錯,但為了市場又放棄, 可以好好想想自由到底是不是一種實際存在的優勢,或著只是講開心的
※ 編輯: bm200300127 (61.60.216.70 臺灣), 08/19/2024 01:20:29我有300人+足夠時間也能做出巫師3
軒轅劍7我唯一沒破關的遊戲,爛到玩不下去
做3A金主都是十億單位在計算的吧 我是說美金
我覺得是愛不夠,以前好遊戲都是為了理想先用熱情換來
的所以初期一堆沒賺錢,現在大多是看老闆出資者跟錢的
臉在做遊戲,綁手綁腳就算了還可能把原本的設計改成四
不像,活俠算是當下對自己遊戲非常有愛的團隊了
大家對謎語人真友善
怎麼可能一人開發 外包一堆當空氣喔
看起來還不錯 沒你想像這麼慘
不過我好像有聽過 可能當年都在法環沒時間
玩玩這款 最近沒要玩悟空可以試試
3A然後遊戲不好玩有意義嗎?
那也只是部分阿 怎麼做
做了一個手 還是斷腳阿
還是會做手等於會做腳
真是天才
什麼時候很多東西不是技術問題,是錢的問題,是分帳的問題
現在unreal商業引擎這麼好用 畫面堆不上去基本上都是人
跟錢還有設備不夠,也就是資本不夠集中的問題
失落迷城看起來很厲害,但是討論度不高,真可惜
何必執著3A出一款黑帝斯就強炸天,九日成果其實不錯了
說大宇做過軒轅劍7不差的,真的有玩過嗎?
爆
首Po台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面6
撇開遊戲不談,台灣跟南韓二十多年的以前也是有些仿萬代鋼彈的模型 只是當初買回來,南韓的模型孔洞大小就有很多需要擴孔或是乾脆鋸掉樁架自己黏合的部分 台灣那時候雖然仿的樣子不是很好看,卻是能組能把玩的程度 然後就沒有然後了,好像台灣仿的模型玩具沒有市場一樣,突然就消失了 現在反而是對岸有很多,而且一開始程度確實不好,有的爛腰有的要自己擴孔4
遊戲名稱 發行日期 停運日期 備註 《百將行》 2015年7月23日 2017年7月 [9] 《戰爭藝術:赤潮》 2017年9月29日 2022年5月31日(大陸) [9] 《黑神話:悟空》 2024年8月20日 [9] 好奇wiki了一下4
人口多的好處就是會有多餘的就業人口外溢到其他產業去 就像歐美最賺錢的是金融業和科技業 頂尖人才都往科技業跑 次一級的人才就往遊戲業和影視文化產業 再次一級的腦袋不行但體能很好的就去捲體育7
台灣科技水平目前算亞洲第一 沒有台積電跟台灣的半導體產業 索尼任天堂微軟根本連遊戲主機都生不出來,輝達也生不出顯卡 可以說目前全世界遊戲產業是靠台灣在支撐 不需要賺遊戲軟體那點小錢9
這個體量的遊戲 看對岸說法 是要100~200人開發團隊 開發兩年 才能做出來 算100人好惹 以最低薪資3萬 100人兩年的人力經費 3*12*100*2=7200萬 以一份1000元計算 要賣出7.2萬份才回本8
舊文重發 1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是7
就惡靈古堡反抗啊 遊戲畫面 開發商是台灣團隊 【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣1
前面有人提到了經費來源問題,其實這點對岸也是有遇到 目前看到一個解決方式是: 做色色擦邊DLC賣錢 steam上面有個對岸遊戲叫做嗜血印的,2022年賣到現在 從一開始的畫面簡陋、動作僵硬一路慢慢修過來70
大家好,既然是當事人,還是想先說《失落迷城》並不是 3A 遊戲, 當初給自己的定位是獨立精品, 但宣傳上沒能清楚地把自己的定位說明清楚, 鎖定好明確的目標客群, 算是我們在產品上市發行上的一大錯誤。
爆
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