Re: [討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧
舊文重發
1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。
這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....
1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming
https://bit.ly/49VCR8O
等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。
執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。
遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
https://bit.ly/3Utq7BQ
遊戲產業歷史故事
https://bityl.co/Rbm2
這裡有非常豐富的參考資料
延伸閱讀
Masters of Doom
https://amzn.to/48rcHev
Doom啟世錄
https://bit.ly/3LAR6Xh
John Carmack
https://bit.ly/3PZtGOd
https://bit.ly/3RESsnE
非正統資訊科班出身,但在電腦科學上流名青史,敢把自己寫遊戲的原始碼開源的先鋒,任天堂失之交臂的高階CTO。
讓 OpenGL 在遊戲界獨領風騷讓微軟的 Direct X 灰頭土臉的程式設計師
創造文明的人
https://bit.ly/3zhMtKY
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3UNO3Qt
電玩翻譯:新手譯者的生存攻略
https://bityl.co/RJ3n
遊戲設計的藝術
遊戲設計的藝術
https://bit.ly/4b9nVoF
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3RIbIzh
岩田聰如是說
https://bit.ly/49Qc1zj
遊戲化實戰全書
https://bit.ly/45avwkG
人月神話:軟體專案管理之道
https://bit.ly/3bA9ttj
明日,明日,又明日
https://bit.ly/47DC7Vr
※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:
: 台灣有不少遊戲公司
: 其中做大專案的經驗的也不少
大型機台公司的確符合以上敘述
: 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線
: 而單就畫面
: 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面
: 類魂也有小魔女小團隊之類的案例
: 投入更多一定能做更完全
: 台灣其實單論技術力
: 是做得出黑悟空等級作品
台灣最好的程式人員不是在半導體就是在MAMMA,或是在博奕跟加密貨幣
https://bityl.co/RbmO
: 只是少了一個大金主
: 對吧
--
我們就是2個地方被甩開 2d轉3d被蛋雕 然後mmo被幹掉
後面就一直都是破腳在追趕中韓了
其實日廠也滿多遊戲2d轉3d做得稀爛...只是人家本厚XD
代理就能賺了 何必辛苦開發? 大概4醬
開發到最後還不是要打中國市場 有什麼意義
老闆眼光放遠,鈊象不就是好例子
啊那直接去中國發展就好了
跟演藝圈的情形是差不多
好玩的遊戲不分國界,至於演藝圈...有興趣請參考管仁建先生的專欄
金悟空拉霸 領先業界
台灣有段時間也是一直抄人做好的遊戲,炒短線
那是612版權大限之前的事
https://bityl.co/RboV
不就大航海時代的西班牙,帆船世界頂尖設計製造水準,
後來白銀淹腳目,跟別國買就好了製造業直接停擺,最後
技術也被英國逆襲超越,西班牙窮了幾世紀。現在想想可
能是英國人口市場更多更大的結論吧。
不是 台灣遊戲從未真正走出台灣過
怎麼拿去跟大航海時代西班牙比
鈊象不也是不斷證明怎麼當個賺錢的遊戲公司嗎?
比起3A 你們唾棄的博弈才是重點
只要你不怕老美關愛的眼神....
之前在業界的朋友說,他工作就是要分析複製,然後有人負
責換皮,大概是2010年的事情
C++/OOP 我倒覺得沒那麼致命就是
1990~2000 年 可是熱門技術
很多遊走在灰色地帶
其他廠不知道。有名的大宇智冠漢堂 dos extender 用得不
錯吧
發展技術後來就再也上不去了...
OpenGL 打爆 D3D 真的黑人問號就是 XDDD
D3D 剛出來時說有多慘就有多慘,DX6 之後漸入佳境... 當年 Quake 想看高階技術只能用 OpenGL,連 J.C 都抱怨連連, 後來是 OpenGL 反而不長進讓 J.C 跳回 D3D,真是令人跌破眼鏡....
※ 編輯: skyhawkptt (1.160.215.94 臺灣), 08/19/2024 01:58:00爆
首Po台灣有不少遊戲公司 其中做大專案的經驗的也不少 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線 而單就畫面 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面6
撇開遊戲不談,台灣跟南韓二十多年的以前也是有些仿萬代鋼彈的模型 只是當初買回來,南韓的模型孔洞大小就有很多需要擴孔或是乾脆鋸掉樁架自己黏合的部分 台灣那時候雖然仿的樣子不是很好看,卻是能組能把玩的程度 然後就沒有然後了,好像台灣仿的模型玩具沒有市場一樣,突然就消失了 現在反而是對岸有很多,而且一開始程度確實不好,有的爛腰有的要自己擴孔4
遊戲名稱 發行日期 停運日期 備註 《百將行》 2015年7月23日 2017年7月 [9] 《戰爭藝術:赤潮》 2017年9月29日 2022年5月31日(大陸) [9] 《黑神話:悟空》 2024年8月20日 [9] 好奇wiki了一下4
人口多的好處就是會有多餘的就業人口外溢到其他產業去 就像歐美最賺錢的是金融業和科技業 頂尖人才都往科技業跑 次一級的人才就往遊戲業和影視文化產業 再次一級的腦袋不行但體能很好的就去捲體育7
台灣科技水平目前算亞洲第一 沒有台積電跟台灣的半導體產業 索尼任天堂微軟根本連遊戲主機都生不出來,輝達也生不出顯卡 可以說目前全世界遊戲產業是靠台灣在支撐 不需要賺遊戲軟體那點小錢9
這個體量的遊戲 看對岸說法 是要100~200人開發團隊 開發兩年 才能做出來 算100人好惹 以最低薪資3萬 100人兩年的人力經費 3*12*100*2=7200萬 以一份1000元計算 要賣出7.2萬份才回本25
請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。 : 而單就畫面 : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面 : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例 「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?7
就惡靈古堡反抗啊 遊戲畫面 開發商是台灣團隊 【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣1
前面有人提到了經費來源問題,其實這點對岸也是有遇到 目前看到一個解決方式是: 做色色擦邊DLC賣錢 steam上面有個對岸遊戲叫做嗜血印的,2022年賣到現在 從一開始的畫面簡陋、動作僵硬一路慢慢修過來70
大家好,既然是當事人,還是想先說《失落迷城》並不是 3A 遊戲, 當初給自己的定位是獨立精品, 但宣傳上沒能清楚地把自己的定位說明清楚, 鎖定好明確的目標客群, 算是我們在產品上市發行上的一大錯誤。
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[情報] 2023跨領域軟體產業? [免費教學: 3位]簡單概述如下: @起因是因為自己身邊有越來越多朋友有想要轉職的念頭,我認為以現在到未來產業發展 趨勢來說,科技產業仍然是首選之一。 我本身有10年以上軟體開發經驗,我認為想轉職軟體產業(目標資料工程師)首先可以學習 的程式語言就是Python。四個原因如下:2
Re: [請益] 比物件導向更先進的程式設計思想?我個人主觀且偏見的覺得 OOP 不是聖杯,它只能管理一些些的複雜度,它雖好用但又沒那麼好用,它可以很容易跟其他技術結合在一起,所以起手式走oop 不見得不好,但也不用太過度期待用了能上天堂之類的 oop 就只是個工具,就像 solid 是個 guide(我也喜歡 solid,但現實世界總是不那麼美好),更別說是板上常見的 design pattern,我相信我們能從這些東西上面是可以學到一些東西,但也不用過度美化 如果真的要把程式寫好,我覺得練習寫能大量組合,無狀態,可驗證,又可高度抽象化的producedure,stateless,pipeline,wishful thinking programming 的方式會比較好,我反倒覺得這個聖杯存在很久了,只是很少人注意到 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.
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