[閒聊] 設計遊戲配對機制的數學到底有多困難?
動視最近發表了一份論文,內容是SBMM(Skill-Based matchmaking、基於技術的配對)對玩家是有利的論文。
https://www.activision.com/cdn/research/CallofDuty_Matchmaking_Series_2.pdf
內容大約是SBMM如何影響玩家、
動視如何暗中動手腳偷偷調弱美國的SBMM結果發現玩家變少了、
課金如何影響系統blablabla
剛好Asmon最近(幾個月?)也有看評論SBMM
先不論他們的研究正不正確,我光是看到僅僅「配對」這個任務背後的數學以及是誰在設計這些系統就感到不可思議。
我很好奇設計一個這樣的配對機制到底難不難,還有他到底和遊戲品質和廠商營收中的誰有衝突
GDC上對配對系統的演講
https://youtu.be/VnOVLBbYlU0?si=mplcaC4TedrvJ6ye
看他輕描淡寫的提配對系統中的難題和數學就覺得平常打英雄聯盟噴系統局的自己好像小丑...
--
玩LoL就只是被匹配系統玩弄於股掌之間而已
勝負在配對到的時候就決定了
隱藏積分制度? 感覺大陸遊戲都很愛用
這都很久前了吧,有啥新東西嗎
LOL只是有個看不到的積分吧 這個積分也看贏還輸加減
對岸的王者榮耀除了輸贏還把戰績那些也加進算式裡
搞出雞爪流這種東西 只要壓低某些指標就算連勝也不會排
到強的對手
屁,數學是最簡單的部分,再難肯花錢鐵定請得起懂的人
問題一直是遊戲廠商不懂得自己的遊戲,你或許覺得怎麼可能
但看過許多官方自爆影片以後就會知道這事真的存在
裡面只有一句重點 配對應該要讓你有5成勝率最好 但玩家
永遠希望大於5成....
錯 配對根本不應該讓玩家有多少勝率 應該要同等mmr
全隨機分配
配對就是要配勝率,有人贏就有人輸
這個爛系統就是刻意拖所有人時間的
要是ALO採用這套系統 等桐人救到亞絲娜時早就過好幾個月
了
很難啊 沒看過哪個配對機制有人滿意的
all pass!
這個真的是非常大的學問
不控制會有連勝連敗趨勢但控制了又會有人嘴必勝敗局
1v1的elo都沒辦法完美了 多人的更難
而且即便你依照數學設計出完美的配對系統 玩家體感又是
我贏就是配對好,我輸就是配對爛
另外一回事 就像戰棋前陣子有工程師出來解釋機率一樣
這樣有了解嗎
最後終究會50%,算法只是影響多快到達而已吧
必勝必敗局就那麼垃圾還要被公司粉說成嘴 唉
你算的再準敵不過老闆找人或故意壓分啊
主要lol是團體戰 如果是單人戰(例如RTS)高手可以幾乎無
系統阻礙直接爬到他的位置
超級難,因為數學會假設人的實力穩定,但人很容易腦衝發生
無謂的失誤,有些人的上限高下限低就是實力波動太大的關係
多人模式下還會有「化學效應」的問題,不是職業隊受到組合
1vs1的簡單很多 5vs5的太難完美運作了
總覺得大家一直搞錯一件事,配對機制的目標不是讓強的人
一直贏,而是讓「最多人」願意「繼續玩」,贏的人遊戲體
驗會好本來就不容易流失,問題一直都是輸的人的遊戲體驗
怎麼辦
不穩定的影響極大,所以多人的實際運作都很糟糕。
留下人這件事情感覺elo只是部份而已
OLG的熱門度除了好玩之外 話題性也滿重要的
有話題→有人玩→人多了就好玩
可以照實力隨機分配只是玩家無限的理想狀況,現實的情況
是你不會隨時有10個實力接近的玩家,要讓大家能在一定時
間內配對到就是需要有取捨
簡單說要讓場上10個人實力超級接近,肯定是辦的到。但問
題是這樣配一場要20分鐘你配嗎?就算你願意配,其他人願
意嗎?等待時間越久就越可能陷入惡性循環(等太久->取消
->等補人->又等太久->取消->補人
配對機制不難 是獎勵或有趣能不能讓你繼續面對配對
不夠有趣或獎勵不夠 剩下就是想虐菜可惜新手會跑光
公平配對不難 但為了讓那些本該連敗滾出去的傢伙留下消費
要塞獎勵局給這些敗類增加玩家黏濁
著啦幹
這系統辣雞的可以,還能弄論文喔,認識的老戰友沒一個
有好評價的東西
配對不是數學 是心理
對局參與的人越多越難啊,光是怎麼把技術量化就是個問題
了
假設你量化出來的數據很可靠好了,有沒有足夠的各類玩家
讓你構成一個平衡的配對也是個問題
要公平這件事就不難 找差不多段位的十人再依分數平
均分兩邊 排越久兩邊就越不平均然後段位差距拉大
但是遊戲廠商考慮的就不是公平
然後像同一個玩家在使用不同熟練度的角色上下限也不一樣
問題就不該弄pvp遊戲 有人贏就有人輸怎麼算就是1/2
elo問題就很難 不要說5v5 光是1v1v1就很難配了
本意是好的,但現在弄的是團隊整體,一拖四可一點都
不好玩
正常是強的跟強的互打,強者上
08/19 20:46
只能說多對多MM應該沒有不被噴的
47
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爆
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