Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力
※ 引述 《Antihuman》 之銘言:
:
: DOT(Damage over Time) 持續傷害
:
: 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果
:
: 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾
:
: 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具
:
: 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽
:
:
: 持續傷害有什麼魅力?
:
望向MMORPG 的異類
激戰2 (gw2)
它就把dot這類的自成一個系統--
condition
(雖然gw1就有了,但是不是那麼威,直到hot之後就發揚光大)
剔除掉只是維度改變的物理魔法攻擊
而是power condition攻擊的本質上的兩種變化
power 就是直傷,打多少血就多少血,但受防禦力引響
condition 就是對應其他rpg的dot
疊多少層症狀就每固定時間受到多少傷害,但是會受到解症等引響
因為本質上的不同所以沒有絕對上的優勢
對於副本boss假若phase變化很快,血少的話
power是占優勢
若是boss時常移動,時常要玩家做機制的話,condition就算 做機制期間boss還是會損血這樣condition就會比較佔有優勢
這兩者所加成的能力不同
power需吃一般傷害 爆擊率 和爆擊傷害
condition則吃症狀傷害 和症狀持續時間
而且還可以細分特定症狀的傷害和持續時間
所以把dot系統化的gw2就可以讓dot散發出獨特魅力吧?
--
通通轉成Dps 管他什麼本質還不是都算數遊戲 不會算
Dps可以叫GPT幫你算
哪個D高選哪個
dps不是買菜 boss也不是木樁王 boss會移動也會打人 更會讓玩家做機制 炸彈沒放好 全滅 毒圈放錯 全員被毒死.... 這就是本質的不同。難道閣下玩的都是木樁王遊戲
※ 編輯: jpopaholic (1.200.65.255 臺灣), 09/01/2023 18:13:32GW1的hex mesmer就是顯學了哪需要到gw2hot
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[情報] 3.14 新/更動的寶石 20/20- 新的技能寶石全都是法術, 而且其中兩個法傷的加成都能作用到DoT的部分。 可能可以做出一個同時具有可觀直擊+DoT的BD? - 新的光環專屬血魔法Arrogance在20/20給予24%光環效果增加, 但魔力保留係數增為201%29
Re: [閒聊] FF14雜七雜八幾問物理職業跟法術職業也會分隔看 照理來說應該是全部都能需 : 2.剛剛打一半補斷線,等了一陣子又換了個補進來...? : 是自動補位還是其實只是同個人連回來我沒注意到 : (不過我有記得全隊小草,但後進來的補不是)24
Re: [情報] 3.14 情報整理目前放出的新寶石情報: Arrogance 輔助 --- 魔力保留轉換成以血量做保留, 同時提升被輔助的光環效果。 Lifetap 輔助 --- 魔力消耗轉換成消耗血量。消耗一定血量後可以得到一個Buff, 這個Buff可以提升技能的傷害。 看起來是血魔法輔助的亞種, 但是GGG肯定不會出個血魔法的上位替代;20
Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。 但我不會一直去說卡芙卡的倍率 其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩 只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定 就強過直傷了17
Re: [問題] 為什麼痛苦術的AE這麼爛?痛苦術不能AE 有一些東西可以拿來討論 第一: 喜憨的機制 先簡單介紹痛苦專精的技能13
Re: [閒聊] 今天被公會帶去打彼界m0尾王BOSS要處理的機制有4個部分 其中幾個是wow中馬桶BOSS常見的機制.... 先說P1 機制1. BOSS近戰範圍沒坦克BOSS會AOE全場13
[閒聊] 以前遊戲大家是不是都塞攻擊技能?如標題 我覺得啦 在以前年代 PVE的時候著重是效率 當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農怪來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效2
Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效
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