Re: [閒聊] MMORPG的設計概念取捨
※ 引述《DarkKinght (老王)》之銘言:
: 現行版本的FF14根本比不上1.23版本的舊FF14
: 然後說舊FF14的開發成員才是那個應該被捧為救世主的人
: 我在他的留言中有回不少回覆
: 但是應該說可惜或是抱歉呢?
https://i.imgur.com/i4ZCWcU.jpg
沒想到因為太像反串截圖給朋友笑派上用場
其實一個笑點在於他最愛的1.23就已經是吉田團隊在處理了
而且更好笑的是連FF11目前也是
--
虛淵:我偶爾也想寫溫暖人心的劇本啊。
新房:我偶爾也想做溫暖人心的背景啊。
梶浦:我偶爾也想唱溫暖人心的音樂啊。
蒼樹:我偶爾也......我本來就在畫溫暖人心的人設啊!
──魔法少女まどかマギカ劇組單位名言錄(假)
--
這個中文能力看起來連小學生都不如的就不用那麼在意他
的意見了
這個就是原文說的人嗎? 感覺內容好像有點不一樣
柯
比起內容 錯字一堆比較令人煩躁
說真的...出社會反而沒辦法玩什麼大型MMO
是他沒錯,我那篇的內容是後來我跟其他人回覆他以後他
有講自己的看法
「再說, FF14 1.23每次大家活動也就20-30分鐘, 絕對比現在為了無聊的莫古點數, 去打一 次45分鐘的電影城要短. 前者還能留下跟大家一起玩的美好回憶, 遊戲體驗更好.」 「最近出的blue protocol, 我6月18日玩到現在(之前兩個帳號封了), 斷斷續續玩, 5個職 業平均也才15-16級, 跟我以前玩FF14 1.23強度差不多, 而不少人已經50級了, 有的人已 經兩三個職業50級了(順便說BP這遊戲比現在的FF14更快餐, 更手遊, 越來越差了, 哈哈, 玩垃圾手遊長大的一代, 如果覺得現在的FF14不錯, 也很正常, 沒有最差只有更差), 說 "現代人沒時間玩FF14 1.X那種內容" (20-30分鐘時間也沒?) 就是FF14 1.X的假新聞之一 , 實際是吉田這團隊都是新手, 沒有做MMO的經驗, 做出來的很多內容也不好玩, 不耐玩 , 比如FATE, DURIUM這類垃圾內容. 以前FF11團隊的人已走的差不多了, 現在WOW也一樣 垃圾了(WOW最大玩點是RAID, 而WOW的RAID是抄襲自FF11的), SE暴雪兩公司都越來越垃 圾了, 現在玩家沒玩過什麼好遊戲, 品味, 要求, 期望等也比以前低, 現在佳作不是完全 沒有, 偶爾有, 如nier, ff7re. SE去年幾部作品全是垃圾不好玩, 因為以前valkrie profile是經典, 我也被營銷忽悠上當買了個valkyrie elysium, 不好玩, 後悔, 不會有 下次, 坂口博信, 田中弘道, 植松伸夫已全部離開SE, 就如同蘋果沒了steve jobs, SE已 經不是曾經的SQUARE」 這幾個我沒截圖到,可惜了
FF14 2.0那段日子 這幾年是波茲亞戰線才重新回味過
他雖然舉例有點錯誤, 但這張圖片講的有幾點我是蠻認同的拉
田中弘道都能推真的不是反串嗎,FF11 撿到日本 MMORPG 空
窗期當成功經驗,在 FF14 初版跌個狗吃屎現出原形,才讓吉
田有機會當救世主
很多時候不是想造神吉田,但是至少他思維貼近現代玩家不
少,這種應該要很基本的事變得像神到底是誰的問題
貴古粉而已吧,你要他講什麼設計概念他大概也講不出來
,只是拿幾個詞拼拼湊湊嘴年輕人而言
這算還好了,5ch的神經病ANTI更多
FF14能那麼成功也是因為身為MMO但是不怎麼綁人阿,吉
田知道大人時間寶貴誰還在那邊一下練5,6隻分身一下在
那打怪農整天,我現在只上去打高難其他都不碰也完全不
會影響遊戲體驗
有印象的論述
如果記錯再更正一下,對他的論述而言現行FF14的遊戲內容
、玩家共同完成合作的成分太少(單機化趨勢),公會沒有
一體感,社交互動建立在外部社群媒體而不是遊戲內等等
樓上說的不綁人對現行獨狼玩家很友善,但在他的看法就是
速食沒有吸引人的黏著度,不要內容創意來吸引玩家合作而
是成天用周常農垃圾點數之類的說詞
不過他自認以前的遊戲是精緻料理、而現在的遊戲只是純磨
時間的垃圾食物說法很明顯就是了,對於ff14沒法延續一版
的特色發揚而變成學wow的反類犬相當嫌棄
經驗告訴我通常這種要求要大量時間投入的貴古粉連一把
絕武都掏不出來
對他來講時間頂多就是理符20-30分鐘就結束,你打零式高難
磨幾個CD、釣魚王挖材料更浪費時間且是農場機器動作
癖好有點偏執
老mmo那樣開個門要傾全公會之力 那跟打古戰場有啥兩樣 聽
起來很磅礴很熱血實際上就是開習竿又痛苦啊
開門在劇情上有意義吧 古戰場 呃…
幹 人云亦云啦 簡轉繁轉到壞掉喔
吉田是因為是從DQX跑來救火的, 當初FF2.0的狀況並不是上述
FF2.0當初救火的狀況是上線的內容真的不多,三個HARD和巴哈
隨機升等也沒這麼方便,打副本的怪不掉錢導致收入負成長
就只是個貴古粉
因為理符是主要收入來源, 你農到一個程度就付不起修裝費
要賺錢就只能去採礦拔早賣拍賣場,總之不跑商業很難養自己
因為某人亂搞2.0只有一年救火時間能做出那個樣子很厲
害了
然後分身也沒太多任務可做 理符不足, 坦補以外副本難排
當時練等幾乎都是集中在南森和北沙,南森是為了順便蹲奧丁
水晶塔一週一次進度,剩下時間農古武也是刷FATE花一堆時間
2.0放在當時市場上。內容是真的不夠
吉田是很努力。但同時期2.0就是內容太少
1.x和2.0是同時間開發,就算只有這個程度對當時沒碰過WOW
的日本MMO玩家來說真的是一艘黑船等級了 真的想做的東西
要到3.0才開始有自己的風格
2.0的南沙暴民團回憶起來可能不錯,但叫我再打一次還是
謝謝再聯絡
但是歐美有WOW啊...,FF14又不是只服務日本國內而已
講說累了離開遊戲其實也不能怎麼辦, 其實吉田當初訪談影片
講述累了就休息,不強迫玩家留在線上這種作法是有原因的
吉田是真的努力而成功, 2.0推上線的同時他們還要趕工做3版
製作3版的當時,團隊也要同時修正2版玩家回饋反應
這救火可是花了好幾年才逆轉這些問題...
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爆
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