Re: [新聞] 台灣遊戲發展史簡約整理
※ 引述《krousxchen (KXC)》之銘言:
: 簡單說問題就是台灣太早發展單機遊戲,而且想靠中國市場不去拼全球市場
: 為啥說「太早發展單機遊戲」??
: 當時要做單機遊戲的競爭太激烈,歐美日的單機遊戲太強
這是沒看遊戲發展歷史才能講出來的話
實際上越早期競爭力越小
當時隨便找幾個人花幾個月就能做出一款遊戲啦
很多公司都是半途轉行過來的
那時代是台灣跟美日技術差距最小的時代
日本遊戲出個一段時間沒多久台灣就能抄出換皮遊戲來
當時日本遊戲因為沒有中文化
台灣遊戲靠著語言差異優勢跟本土化還能有些市場在
如果不是在那個時代
台灣連出雙劍給後人吹噓的時代都沒有
: 而且當時要做單機遊戲還需要自己搞遊戲引擎
: 網路也不夠發達,無法靠線上賣遊戲到全世界,要賣到全球需要打開通路
: 歐美日早就有能力去舖全球的通路
: 而且也沒有跟上PS這個平台,台灣主要還是做PC單機遊戲,要不然可以靠PS通路
你以為說上ps就能上ps
那也要有人願意代理跟移植
台灣遊戲絕大部分都是抄襲劣化與本土化產品
上PS就能賣?人家看得上你嗎?
當初仙劍也有出家機版
品質劣化下也都爆死賣不好
: 台灣只能舖中國市場的通路,但是中國人都玩盜版,還有中國用版號政策排擠台灣遊戲: 在中國根本賺不到錢
在中國賺不到錢,大宇還把市場搬到對岸去?
餓死的駱駝比馬大,只要100個人有2、3個買遊戲就能賣得比台灣多好幾倍啦
如果不是大陸市場,大宇早就在2000年後沒多久就倒了啦
還能讓他活到2017年才開始要撤退
: 於是台灣單機遊戲發展到九零年代末
: 一邊要開發更強大的遊戲引擎,遊戲開發成本也提高了
: 沒辦法單靠台灣市場養遊戲開發團隊,結果就是開始倒閉
實際上是遊戲口味轉變了
當年武俠rpg只是最容易低成本開發
軒轅劍3只有16人的團隊就能做出來
後來台灣流行星海、AOE、CS
家機也有三國無雙、惡靈古堡這些動作遊戲
武俠RPG逐漸就變過氣沒人玩
反而對岸在市場封閉跟家機禁令下
武俠RPG還在對岸有市場維持台灣遊戲一陣子
其他類型遊戲反而倒閉特快
像當年模仿日本大型電玩類型的熊貓軟體在97年就倒了
(用三國做格鬥遊戲、水滸做橫版清關遊戲、模仿平成教育委員會的天才寶寶大進擊)
: 至於比台灣遊戲發展更晚的韓國,放棄單機遊戲這個紅海
: 直接發展網路遊戲這個藍海,而且他們很明白只靠韓國國內賺不到錢
: 所以他們授權給其他國家賺,網路遊戲更直接規避了中國人玩盜版的問題
以為轉型很簡單
光遊戲跨系統都是大工程了
當你覺得網路遊戲好賺開始研究終於進場時
市場早都已經是紅海
當初沒發現都只是馬後炮
遊戲市場是一直變化的
網遊之後FB小遊戲發達頁遊開始紅沒幾年
然後就進入到手機遊戲
如今手遊也是一片紅海
: 你會發現近幾年台灣開始靠授權引擎做遊戲跟線上平台賣數位版遊戲重新發展
: 賣掉雙劍就是認清中國市場靠不住,好好做賣給世界的遊戲才是正道
賣掉雙劍就是大宇要從遊戲撤退了
大宇早就在轉型成現任董事長擅長的投資炒股公司了
留著遊戲只是為了維持遊戲股的招牌而已
這幾年老牌遊戲公司主力都是在炒作股票而已
遊戲早就不是他們的核心
當年專做代工的樂陞被吹得是台灣之光
最後也是炒作股票炒到自己倒掉
說真的遊戲市場是一直變化的
連日本當年一堆大廠還不是倒得倒、沒倒的被合併
風風雨雨才存活到如今為數不多的老牌
大宇只能說當年早該倒了
: 最後,有些台灣遊戲開發者會抱怨沒有人投資
: 看看人家帕魯怎麼做的,人家靠能吸引眼球的概念做成PV來吸引投資,還幹了兩次
: 黑神話悟空也是幾年前靠PV一炮而紅
: 與其情勒台灣人要去投資你,怎麼不學帕魯??
: 之前也有小魔女諾貝塔讓海外很多人注意到,進而投Early Access這個好例子
: 結語就是,別幻想什麼靠中國市場,還把台灣文創產業的衰退扯到去中國化
: 事實就是想賺中國錢才是台灣遊戲市場毀滅的元兇
現在台灣就走獨立遊戲路線
目標市場看你怎麼選擇
沒有錢又靠大量文本沒本事翻譯的當然得靠大陸市場
活俠傳還不是大陸市場賣最多
--
活俠和黑神話都是美國的steam平台
難怪那麼眼熟 原來樂陞曾經X盒遊戲 吹過一陣子
就在雲啊是因為大宇先去了中國才能食這麼久的老本
沒去中國的自己沒在做在台灣做代理發大財說中國害的?
韓國遊戲發展台灣也推了一把啊貢獻了多少給他們
中國市場大~我想也沒賺到啥錢~不然早就在中國立足~
而且在大宇還很早去中國~仙3中國那邊作的~在2003年推出
上海軟星2001年成立~若大宇2000年要倒~還成立得了公司~
在中國是沒賺到什麼錢,但在臺灣死得更快,某年的戒急
用忍就是逼臺灣企業二選一。
戒急用忍跟遊戲業沒啥關係
2000年後啦誰跟你準2000年,台廠一堆2000年後沒幾年就
都只代理不自製單機了
當年仙劍2因為姚謝之爭,狂徒創作群就沒做完就人都跑
光了,所以仙劍之後都由對岸工作室做
上海軟星當年就說他們做的仙劍3分之2是靠大陸市場賺得
,結果錢都被台灣總公司拿走只留給他們一點,所以造成
上海軟星人員也跑了解散
也查到~仙3說是台港澳利潤給總公司~中國利潤給上軟的說
法~
其實不管過程怎樣我們就注定發展不起來
不管走啥路線就是繞不過$$這關,但就算國外大廠也不可
能只靠自己的營收就撐得住,勢必得拉外部資金
但除了科技業跟房地產以外實在不容易有投資
所以後來會轉去當代理商或者乾脆搞金流去也很正常
畢竟這樣需求小、風險小
所以我不太相信那個幾年燒幾億最後忍痛放棄的鬼話拉
哪個老闆或金主這麼佛心送錢給人燒到爽?
這跟櫻花革命花30億日幣一樣唬爛阿
a一下就知道他想找機會罵中國而已,文化相近就是最低
的切入點,說當年進軍歐美日會比往中國市場前進有優
勢真不知道是哪來的自信,現在女鬼橋國外有很紅嗎?
能做出紅去海外就要文字少,靠玩法取勝的遊戲,這類型
遊戲大多在獨立遊戲,靠機遇紅出圈,但這些不見得下款
能夠有同樣爆款
像是水果忍者、憤怒鳥、植物大戰殭屍等,這些公司都嘛
一發屋,只爆款一部之後就慢慢沒落
台灣商業遊戲很難靠這種去賭
要嘛就要有大資本去做多語言海外發行
爆
[閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職臉書連結: // 內文滿長的,看的出來董事長滿滿的無奈 拿雙劍IP大成本製作3A遊戲?一句話,沒錢。更何況暴死率極高 比起抱著雙劍 IP 一起走向滅亡,我也覺得目前的選擇是正確的爆
[閒聊] 大宇資訊:手握雙劍就無法擁抱未來大宇資「雙劍」正式出售 進帳5億元!誰接手仙劍、軒轅劍2大台灣元祖級IP? 發佈時間:2024/09/16 16:29 「雙劍」正式出售!大宇資訊於9月11日發布公告,董事會決議通過處置《軒轅劍》全球 智慧財產權,及《仙劍奇俠傳》全球除中國大陸以外智慧財產權之交易對象及金額等相關46
[問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代 很多人黑但也很多人愛 結果現在雙劍早就已經變成了老骨灰才會碰的東西 大宇從20年前被黑很大.到現在是連被黑都沒資格,因為那個大宇已經不重要了42
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是台灣人總是把自己看得太重要,然後在自卑轉自大 對自己的失敗不了解 對他人的成功不了解 可悲啊 先認清一個事實38
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴 其他連提的價值都沒有 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼 優勢嗎?17
Re: [閒聊] 大宇資訊:手握雙劍就無法擁抱未來重點是未來是什麼 大宇目前的操作在集錢 不只賣雙劍,大宇也把幾個工作室解散了 其中一個我知道的是研發日式PRG一年被解散 個人認為解散沒問題11
Re: [新聞] 快訊/大宇「仙劍、軒轅劍」IP確定5億賣出 買家曝光大宇這個董事長是創投出身的 搞收購、拋售本來就是自身專業 現在的大宇基本算不同公司了吧 原班人馬全部換過一輪,老闆也不同人 只有公司名字一樣而已10
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是軒轅劍跟仙劍其實應該算是仙侠, 武俠題材應該歸類在金庸改編作品帶起來的風氣, 而當中影響力最大的應該就是金庸群俠傳。 但情懷雙劍能被你稱為情懷雙劍, 正是因為他們寫出日本跟歐美作品寫不出的情懷,3
Re: [問卦] 台灣的遊戲業為什麼不強大台灣以前的遊戲業強大,是建立在中文市場的,也就是在地化。 在80~90年代,遊戲開發成本較低,很容易學習國外成功的作品進行模仿, 做一個差不多的中文遊戲出來。 大多數的產品,像很紅的仙劍,不就是把日式RPG改成武俠背景而已嗎? 而且那個年代,你想玩武俠遊戲,也只有台灣人會做,只有台灣人在做。
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