[閒聊] 現在是否還是沒遊戲能跟寶可夢育成比?
如題
雖然palworld 靠著類似寶可夢人設與ARK的系統成功
但他的育成系統其實沒有太大深度啊
裡面的對戰也是簡單粗暴
他能爆火主要還是價格便宜
但在育成 抓寶 對戰上
現今應該還是沒有任何遊戲能跟寶可夢比
很多遊戲多是為了吸引新玩家導致系統太簡化
要做的寶可夢那樣由淺入深 應該還是沒有
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.212.71 (臺灣)
※ PTT 網址
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寶現在的育成也是往簡化再簡化的路上前進啊
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比較像是回合戰鬥系統跟數值設計方面吧
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育成不斷在簡化啊
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超複雜的啊,太晶下去那個組合有多少種
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育成朱紫改得很簡單了 五分鐘就可練好上場 但對戰還是很
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難XD
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講的好像很多人愛育成,大環境不是主線一輪就是改獸
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每天刷太晶刷到累死
噓
寶可夢對戰哪來深度...
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都沒在平衡和更新的 就是下個世代多個10點攻擊?
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講難聽一點vgc就是複雜一點卡牌遊戲
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打到後面可以發現 就是比誰會猜拳而已
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這代還好還沒有波克斯基或交換場地那種
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寶可夢一輪遊跟只抓寶的超多,真的去打對戰的才少
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PM調努力值才痛苦,還有孵0速,雖然這代簡化很多了。
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pm 對戰是真的蠻有深度的 尤其現在比賽都開表打 就
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更著重在戰略的執行 組隊也比較偏向穩定配置 比較
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少出奇不意的配置 當然 要無腦配隊也不是不行 熱門
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的那幾隻抓進來就好 但是就會出現去年世界賽的情況
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對手掏一隻冷門怪出來 結果整隊沒一隻能處理
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不過目前看起來的比賽 就是前40名寶可夢在那邊輪XD
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前20名占了80%XD 不可質疑你的髮神
爆
[閒聊] 為何寶可夢朱紫這次負評這麼少?如題,寶可夢的慣例, 就是在開賣前特有的排山倒海的負評。 舉例來說,像是皮伊的抓寶制度, 就被一部分熱愛正統機制的玩家反彈。85
[閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?寶可夢是隨便賣都可以破千萬的IP,遊戲內的一個重點要素「對戰」卻好像沒有特別紅, 人最多的SV初期RANK活躍人數有到破百萬,但這也頂多是銷售量1/10,後續就開始慢慢下 滑,目前大概剩下2 30萬左右吧。 雖然我也不是每季都會玩,但有動力的時候就會上去對戰一下58
[閒聊] 太晶化系統是不是很成功往往寶可夢對戰 會因為弱屬性減少很多玩法 因為新增了太晶化 讓打點更廣 更多元化的協防18
[閒聊] 怪獸對打機是不是很可惜?如題 看到有人提到怪獸對打機 好奇的跑去查了一下最新的商品狀況 一看才知道 原來其實一直都有在出 在台灣根本沒看到過 應該是根本沒代理8
Re: [問題] 想請教各位 寶可夢劍盾的評價前面回應有點像誇張反串,第二篇算真實感受 我這篇基本上也不會推薦入坑了,停留在GBA以下年代的寶可夢回憶玩家 基本上都不建議來玩,你們想玩的只是情懷,劍盾基本上劇情內容都做得很空洞, 唯一能吸引這類玩家的大概只有3D建模、明雷而已 但如果你想要研究對戰,是個對戰取向玩家,我非常推薦8
Re: [閒聊] 寶可夢遊戲要如何做才能重回遊戲性巔峰?希望未來寶可夢本傳作品 1.全部1000多隻寶可夢的簽證,並有各自的生態及寶可夢間的互動 2.玩家及每一種寶可夢皆有非常多種換裝及skin 3.畫面呈現像是最近YOSOBI新曲那樣的質感,配合雨天、雪天,訓練家和寶可夢的衣服毛髮都會因應光影天氣呈現相對的效果及質感 4.玩家可以騎乘各種能被騎乘的寶可夢在3D開放世界中自由騎行或飛翔,不限於固勒頓及密勒頓,像自己捕捉或交換到的快龍、風速狗及摩托蜥之類的都可以騎乘,小型的寶可夢也可以騎在訓練家頭上或肩上6
[閒聊] 把ARK的恐龍換成寶可夢有搞頭嗎最近看holomem玩ARK 好療癒喔喔☺ 不知不覺就盯著螢幕看了10小時 根本精神時光屋 仔細想想4
Re: [閒聊] 寶可夢SV世界大會選手因為改獸失格引波瀾原文恕刪 小弟我是收藏型的玩家啦 所以基本上玩寶可夢就是湊全圖鑑 偶爾會看一下線上對戰的Meta當吃瓜群眾 雖然自己沒有在參戰1
Re: [閒聊] 輕度寶可夢玩家玩劍盾會抱怨嗎黑白跟日月算是劇情之最 尤其是黑白劇情真的超棒 不知道劍盾是不是為了輕玩家還是低年齡層設計 還是因為不明原因所以趕工 使得劇情真的是蠻簡陋的1
Re: [PM] 大家有幻想過什麼寶可夢遊戲玩法嗎以經營狩獵地帶為主題 給玩家經營一塊地 可以自由編輯創造出草原/森林/岩石/湖泊等地形 吸引寶可夢進駐 玩家還要處理食物鏈相關問題 像是刺尾蟲或小拉達 大量發生需要自主引進烈雀或阿伯蛇來限制族群數量 資金除了訓練家 的入場費之外還可以在園內復育稀有寶可夢成功野放後和聯盟申請資
爆
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