Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神作?
※ 引述《mana1993 (默莫)》之銘言:
: ※ 引述《zwxyzxxx (右)》之銘言:
: : 活俠傳開賣兩天已經變成了大多負評
: : 玩家不能無限SL刷事件被罵後改了,改成了戰前自動存,安全點自動存
: : 結局之一的瑞笙大魔王搞成了一個原諒結局被罵爆,改成了可以打爆瑞笙
: : 現在只要罵作者就會傾聽然後稍稍修改
: : 那這樣作者還能怎麼改才有可能挽回steam的評價讓遊戲重回巔峰變神作?
: 把骰子系統重改,和部份文本重寫。
: 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間: 的長短。
: demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可: 以看到後面的劇情。
: 但正式版卻長達數個小時,而且有很多情況是只要骰子卡住,就直接暴死。
: 帶來的結果就是玩家需要花上很多的時間,在看同一段劇情並和骰子搏鬥(S/L)。
: 改善的方法其實很多。像是重新設計流程,把玩家暴死的路線改成接到下一段劇情,只是: 獎勵減少或者是無法解鎖某些成就。
: 不然也可以設定成玩家暴死幾次後,直接刪除暴死的選項,讓玩家必然進入下一段劇情。: 或者是根據玩家的能力素質,直接排除某些選項。
: 再不然,也可以在二周目時出現灌鉛骰子,讓玩家自己決定接下來的路線。
: 方法其實很多,而且也不是每個方法都要動到遊戲的核心,所以老實說,我有點納悶為什: 麼鳥熊一直堅持不改這部分。
: 至於文本,就真的沒什麼好說了。因為資金的緣故,只能把還沒全部完成的文本放出來,: 這其實不是什麼大問題,只要你不要被玩家察覺就好。
: 但當今天玩家發覺到時,就只能乖乖認錯了
: 至於結局的問題,這只能說見仁見智。畢竟照目前的風向,那怕有人覺得結局還可以的,: 恐怕也都不敢站出來幫鳥熊說話了。
談談骰子的部分,小弟弟10 hr 遊戲時數,參考就好。
遊玩有注意到骰子的部分有時候會吃好感跟處世,會有額外加減
這部分感覺可以更放大,學習技能或是功伕嘴砲等等,
都能標示出來影響骰子結果,而不是用類似黑箱的上下限鎖,
如此一來骰不好的埋怨,會從靠賽糞遊,轉嫁到:
「啊,早知到當初多提升xxx數值或是取得xxx技能」
又或是玩家要SL大法時,也從「很衰」變成:
「我就不想拉數值啊」這樣的偷懶心裡,
當然製作人心裡想保有聽天由命的核心思想,
也依然可以,數值這種東西條來調去。
像是大家詬病的盲眼醜俠,有醫術能復原這邊很好,
要是能再讓輕功或是內力等等的也去影響加減數值避免瞎眼,
那瞎眼變成看似可避免事件,玩家中了就不太可能會因此埋怨。
到了後期,骰事件時,因為能力不太可能全面加,
高數值能力影響的事件骰不好,但是數值加回去而過了就會爽,
低數值影響的事件骰爆了,也就會摸摸鼻子認了,
這麼一來劇情觸發走向也能依照數值提升去引導結局。
醜俠傳,我個人覺得很不錯,設定背景能引起關注跟討論,
這開局已經是骰到99了,好好的說個故事基本上很難輸,
然後我為了跑贏阿梅,瘋狂SL兩個小時,結果阿梅跟來唐門以後,
直接人間蒸發,上網看了才發現沒這條線,那又是另一個故事點點點
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Sent from JPTT on my iPhone
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阿梅:想不到吧
阿梅到唐門後要去外堡 或下市會繼續找你約跑
能力影響骰子不是很多地方都有嗎,譬如跟大師兄出去那
邊,最高只能骰到60,但出去要80,基本上就是要跑好感
才有可能一起出去,反過來輕功高避免一些負面選項的我
記得也是有
沒後續劇情真的很糟
可是有時候會變成我想選某個選項確因為數值太高選不了
對啊,我就是看到很多選項有,但是為什麼不放大到更多選項
,讓隨機結果看似可控,去避免玩家心態不健康的問題
我第一輪也是阿梅 第二葉妹妹 純純小丑
數值太高選不了我反而覺得不錯,更有自己角色養成的感覺,
像我完成壞人,很多時候都當不了好人XD
Sad,第二輪應該等更新以後再玩了,阿梅這種等著嫁的童養
媳很戳我耶,鶴俠那邊真的可愛
你也是選了葉妹又選小梅的受害者嗎,恭喜你,我也是 哭阿
趕快放出書容劇情
然後想不到吧 高好感跟著大師兄一起去是必死局劇情殺
跟出去沒有必死,我第一輪就跟出去,是到金烏才救不回的
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Re: [閒聊] 到底為什麼台灣TRPG這麼小眾呢?大概講一下最近招TRPG新人的時候,新人遇到的困難好了,因為我只玩6版COC(而且還沒 看過規則書),所以這邊就不討論DND 首先會先教怎麼創角色以及填數值,數值代表什麼,會用在哪些地方? 例如INT和EDU的不 同,舉例為什麼會發生EDU高INT卻低等等...? 這邊大概會花30-40分鐘左右的時間23
[閒聊] 如果活俠傳作者真的開實況智取大家會道歉如題 很多人會嘴作者有沒有玩過 然後作者最一開始說要智取 那如果作者改完版後,拿最初的版本開實況解說,詳細描述各數值對事件的影響, 要走什麼路線要有什麼數值,24
Re: [閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?當年他的掉落設計是這樣 掉一件裝出來,先骰裝等,再骰屬性,最後骰屬性數值 什麼意思呢? 你想打個寶要連過三關 第一關是骰到高裝等,第二關是骰對屬性,第三關是屬性骰到高數值22
[閒聊] 不提骰子和戰鬥,活俠傳系統滿好的吧先別噴,給我一分鐘== 活俠傳目前主要的評論都是劇情文本不錯,系統很爛, 但系統主要被詬病的地方還是那個死人骰子和戰鬥系統, 如果以AVG遊戲或GALGAME遊戲的角度來看, 活俠傳的製作是很成功的吧?19
Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神把骰子系統重改,和部份文本重寫。 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間 的長短。 demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可 以看到後面的劇情。11
Fw: [閒聊] 活俠傳 試玩心得 文本功底很不錯作者: shuanpaopao (八咫鳥) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 活俠傳 文本功底很不錯 時間: Fri May 27 16:19:54 2022 DEMO版算是簡短的講述一個完整的故事。 結尾還蠻感人的。10
[閒聊] 活俠傳試玩 LV2 新增的內容活俠傳星期五提供了試玩版 LV2. 整理一下玩到新增的部分. 1. 四師兄會賣武學道具,買了可以學新技能. 2. 武器和煉丹房能夠開發新武器和毒藥.5
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心這邊我要幫骰子模式改正平反一下 雖然這系統真的爛, 但到二週目會給2次逆天重骰的機會 但雖然寫2次,但這2次的意思是 2次事件讓你骰到爽爲止,3
Re: [問題] 活俠傳其實劇本還不錯吧劇情文本真的寫的很好 於是乎剩下的設計通通變成缺點 骰子阻止你去看故事 SL的不方便阻止你去看故事3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:
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