Re: [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
: 玩家和開發者都不一定是對的
: 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的
: 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的
: 他們不希望被玩家影響太多
: 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議
: (設計不合理是可以反應的)
: 還沒墮落前的暴雪就不太聽玩家意見了
: 但當時玩家都很喜歡暴雪,覺得暴雪是真正的藝術家
: 現在的暴雪非常傲慢但又拿不出讓玩家滿意的設計
應該是說 像暴雪這樣最大的原因是
1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心
2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事
以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組
等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了
當初遊戲設計時有很多元素可能考量的很長遠
例如說你這個職業 可能要經歷一兩個短patch或拿到中後期裝備後才會陡然變強
腳色成長曲線可能是前苦後甘那種
但是現在的玩家反應很快 可能開服才兩小時就上討論區狂噴了
一下子就要hotfix 不然就拒玩 痛罵 說設計師不會設計
以前的暴雪還能頂這種非理性壓力
現在的暴雪就只能急急忙忙亂修 搞得更不平衡
老任累積下來的credit還能讓它頂住玩家壓力 這真的難能可貴
照這個態勢下來 所有的連載小說只要路線不符讀者期待 大概都會被寄刀片
想想以前台灣的八點檔會搞到人氣角死而復生就知道了
根本毫無邏輯也不成章法
有個霸氣能擋住玩家意見的上層企劃還是很重要的
--
笑死,暴雪不都是這對玩家有利馬上修掉,對玩家不利
的擺爛不修嗎
先苦後甘,想到無印的狂暴戰。
我覺得藝術創作跟商業是可以分開看的。小說或影劇類,
為了堅持自己的藝術觀感而不屈就觀眾保持自我劇本,那
沒什麼問題。但手機遊戲範疇,我個人認為商業面優先是
相對合理的,畢竟誰不是為了那漂亮的課金呢XD
只是不論如何,想堅持的前提都是要能接受那個銷售數據
暴雪之前口碑崩盤是它的反應太慢吧?
每個月平衡改動一次的英雄聯盟或其他網路遊戲都被嫌棄
暴雪當時的調整還要動不動的
你肯定非常不熟暴雪..調整平衡
你玩過元素薩嗎? 那就是用愛在玩的
大家可以戲謔地說要瞬發爐石方案 而不是在論壇上亂罵
時代差好多
要搞藝術就別走服務型去搞單機啊,服務型營收架構就
是吃玩家數不商業就是死,你暴雪搞服務型又搞藝術玩
家當然不客氣
blz: 誰理你 L2P
2的問題出在暴雪身上大概就是 某職業中期裝備成形會陡
然變強 於是暴雪在rwf前後就馬上砍了
現在的確是這樣 而且風向一起來之後不論怎做都會被臭
爛
63
首Po幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎 畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣 但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?) 1. 是開發者素質下降 2. 是玩家素質上升13
玩家和開發者都不一定是對的 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的 他們不希望被玩家影響太多 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議4
唔 其實開發者一定是比玩家要懂 開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單 要控制玩家的慾望 追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口3
不過要講資源分配那是所有OLG遊戲都會碰到的議題 畢竟單機遊戲可以用密技 魔獸WOW用的密技則是砍王血量(射線debuff) 你這周推不過 過兩周後王血量-5% 總有一天你能推得過的
爆
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