Re: [討論] 面對產業資本問題台灣獨立海戰術有搞頭嗎
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 獨立遊戲可以最少一到兩人製作
: 而三人工作室單純領底薪的話一年大約一百萬
: 加上其他雜項大約會再增加幾十萬
: 芬蘭當初在憤怒鳥時代發現手遊的市場
: 於是作出了以國際為市場的大量遊戲公司海戰術
: 單單一個城市裡就有了兩百間以上的手遊公司
: 就如同手機有機海戰術
: 許多東西都有XX海戰術
: 如果今天台灣改走台灣獨立遊戲海戰術
: 來大量產出 一到兩年內開發時程的各種小規模遊戲
: 面對資本不足
: 能靠獨立海戰術得到什麼戰果嗎
沒搞頭
你想想看歐美日人口有多少,他們的獨立遊戲製作人,技術力有多強
他們有多成熟的遊戲文化(不是只會玩遊戲)
中國的人口也比台灣多,競爭也比台灣激烈,技術比台灣好的一拉一大票
其次,我已經說過了,獨立遊戲的可持續生存線是至少要銷售六位數以上
六位數以下的,無法靠獨立遊戲生存,無法擺脫把遊戲當兼職副業的命運
而且出了一款遊戲後就不再有續作是大概率的事情
當然你可以說開發成本越低,不一定要六位數才能賺
但你的開發成本越低,品質就越低,成功率就越低
除非你能保證你小成本隨便作的遊戲都有西瓜遊戲的等級
否則獨立遊戲一樣逃不過技術競賽和資本競賽和人力競賽的命運
連歐美日的獨立遊戲界都很捲了,被捲死的獨立開發人一撈一大票
台灣卷的過外國嗎?
--
反正要政府投資這種鳥產業,台灣大多數選民絕對不幹。
至於有錢人想投資什麽東西,我們也管不着。估計沒幾個
台灣有錢人看清這產業很鳥的
看不清
政府投資叫擴大進行式欸 別活在平行世界
這幾年挹注獨立遊戲的經費可是增加很多的
哪來的被選民對幹 選民沒意見好嗎
政府投資的很多,看補助花在哪就知道投資在哪
馮驥怎麼不學台灣洗文仔,花7年發廢文問中國為何沒有3A,
這樣對中國遊戲業說不定更有幫助呀?
原PO這想法,當年政府培植一堆中小傳產應該也是
期待某幾個可做大,然後遇到產業轉型就
重視市場的產業~只要市場大~只怕沒創新~根本不怕競爭~
只要你能回本~就是技術累積~
沒有箱推還要大賣
沒箱推想要量產 難度不是一樣嗎
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Re: [閒聊] 中國在遊戲方面的借鑒功力已經成熟了嗎?不是越來越成熟 抄這種事哪有啥成熟不成熟的,抄的東西成熟不成熟才是問題。 但要抄成熟的東西,你的錢要砸夠多啊 你不砸錢開發,怎麼跟得上對方的技術力? 對方的遊戲表現需要的技術力,才是抄的重點。25
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?24
[閒聊] 獨立發行商:NS玩家最肯買獨立遊戲知名獨立遊戲發行商Devolver Digital創辦人Nigel Lowrie 在GDC後接受GamesIndustry.biz採訪 主要是針對GDC當中許多獨立開發商都提到的13
Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜4
Fw: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG 時間: Tue Sep 27 09:32:25 2022 獨立開發商挑戰大魔王 創業作搶進3D ARPG2
[問卦] 817印尼獨立日 要怎麼慶祝?!今天是817的日子 脫離殖民統治獨立 以木管樂器和木屐的傳統競賽 慶祝獨立 居然不是放煙火這種燒錢方式- 遊戲產業是這樣的,利潤可以很高也可以很低 重點還是要看團隊的實力跟創意 steam上開發成本低的遊戲卻賣爆 例如吸血鬼生存開發成本1500美金,卻賺到700萬 還有空洞騎士、泰拉瑞亞等等,都是用極小成本創造極大利潤
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