[鳴潮] 開發組特別對談——美術篇
https://youtu.be/uS9cDCoSsOM
《鳴潮》開發組特別對談——美術篇
新程將啟之際,我們希望向各位分享《鳴潮》黎那汐塔篇的幕後開發故事。
本欄目將分為四期內容,每期聚焦不同主題。本期為開發組特別對談——美術篇
#鳴潮
--
https://i.imgur.com/YmvIeVj.jpeg
https://i.imgur.com/OTCRXm4.jpeg
https://i.imgur.com/h0aa30Q.jpeg
猜猜珂萊塔在哪裡?
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.71.215.221 (臺灣)
※ PTT 網址
推
推推
推
美術工作組的看起來都有工傷 太操勞了
推
好耶
推
壓榨硬體篇
→
阿怎麼一個場景一個戰鬥 角色的呢
推
已經沈浸在自己的藝術創作之中 不管硬體死活了
→
回家看
推
這些縱火犯,企圖燒了我的顯卡(稱讚
→
鳴潮武器學 副武器
→
大小卡設計真的給了玩家想要的
推
大的 小的 一次滿足
推
不過他場景美術雖然越來越猛 但是相關的優化在七丘
→
後都沒什麼跟上 這點看以後能不能改進
→
最後還說黎那汐塔其實還有很多很好的想法沒有實現出來
→
9成時間都拿在手上的副武器
推
真的能感受到鳴潮製作組的用心
→
大小卡最終做出雙型態真的太好了
推
大小卡直接61 還有給常駐大卡真的很用心
推
推 鳴潮美術真的讚
→
不知道為什麼重新上傳了
28
[閒聊] 鳴潮優化爛到攻略製作組做不了攻略如圖 【新一代能吃滿4090的遊戲來了!】由於鳴潮遊戲優化過爛,鋤地路線組目前全員大敗而 歸。顯存占用會隨著遊戲時間持續增長,直到占滿顯存幀率掉到個位數。目前鋤地玩法仍![[閒聊] 鳴潮優化爛到攻略製作組做不了攻略 [閒聊] 鳴潮優化爛到攻略製作組做不了攻略](https://i.imgur.com/8ncjMK1b.jpeg)
29
Re: [內鬼] 與《原神》開發團隊成員的對話巴哈內鬼串給的資訊是來自對岸招生座談會 根據內容應該是地圖組的美術 所以回答內容全是地圖相關的 --![Re: [內鬼] 與《原神》開發團隊成員的對話 Re: [內鬼] 與《原神》開發團隊成員的對話](https://i.imgur.com/sYGDSYlb.jpeg)
17
[庫洛] 《鳴潮》開發組:半年來重做了90%的劇情《鳴潮》開發組:半年來重做了90%的劇情 如果要徹底地調整劇情,對於一款重內容的二次元遊戲來說,無疑是一件非常艱難的決![[庫洛] 《鳴潮》開發組:半年來重做了90%的劇情 [庫洛] 《鳴潮》開發組:半年來重做了90%的劇情](https://i.imgur.com/8KVjhwyb.jpg)
14
[閒聊] 型月跟米哈遊合作次世代fgo有沒有搞頭?絕區零這次首發交出了一個不上不下的成績單,而米哈遊2025以後的新計劃目前仍是個謎。 Fgo雖然仍有很大的市場,但營收逐年緩步下滑,10年後就算仍活著,也勢必得開發新作延 續ip。 米哈遊星鐵近期才找了奈須きのこ來對談,假如型月把fgo交給米哈遊開發次世代,由型月 負責劇本和2d美術,3d場景、人物和程序交給米哈遊負責,這樣有沒有搞頭?![[閒聊] 型月跟米哈遊合作次世代fgo有沒有搞頭? [閒聊] 型月跟米哈遊合作次世代fgo有沒有搞頭?](https://i.imgur.com/SreD0K6b.jpeg)
5
[情報] 2023賽季|英雄聯盟有話說2023賽季|英雄聯盟有話說 -《英雄聯盟》 歡迎來到2023賽季。 Riot Brightmoon為我們帶來造型與主題的新消息,而Riot Auberaun則介紹了積分對戰的 改動,最後Riot Lexical將帶大家搶先一睹即將推出的新英雄。![[情報] 2023賽季|英雄聯盟有話說 [情報] 2023賽季|英雄聯盟有話說](https://img.youtube.com/vi/1xYnUX_LTlw/mqdefault.jpg)
5
Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲美術開發-角色設計自己的文章自己回 SIGONO 官方 Youtube 頻道有推出關於角色設計的說明短片,可以在3分鐘內快速了解在 《龍脈常歌》這部作品中,豐富而多元的角色是如何設計的,從原型到後來的整個專案, 一步步解釋整個設計流程。![Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲美術開發-角色設計 Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲美術開發-角色設計](https://img.youtube.com/vi/kLUL_lyNqe0/mqdefault.jpg)
2
Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發精華-關卡設計自己的文章自己回 SIGONO 在官方 YouTube 頻道上傳了3分鐘的短片,在這部影片裡,你將學到一個有趣好 玩的關卡是如何設計出來的。在一個關卡裡,大互動、小互動以及探索物件等應該如何安 排,以及如何從核心遊玩機制讓玩家覺得好玩,如果對遊戲設計有興趣,歡迎閱讀下列文 章,相信能有更多收穫![Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發精華-關卡設計 Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發精華-關卡設計](https://img.youtube.com/vi/L4BA4c7yTqA/mqdefault.jpg)
X
[鳴潮] 開發組特別對談 戰鬥篇影片連結: 新程將啟之際,我們希望向各位分享《鳴潮》黎那汐塔篇的幕後開發故事。 本欄目將分為四期內容,每期聚焦不同主題。 本期為開發組特別對談——戰鬥篇![[鳴潮] 開發組特別對談 戰鬥篇 [鳴潮] 開發組特別對談 戰鬥篇](https://img.youtube.com/vi/bqoRgiCVY6w/mqdefault.jpg)
Re: [蔚藍] NDC 蔚藍檔案相關製作人員分享開發經驗《蔚藍檔案》技術美術的發展戰略[NDC21-視覺藝術與聲音] 《蔚藍檔案》TA(技術美術)玄升秀(Seungsoo Hyun)的經驗分享,涉及遊戲的設備優 化、對開發工作的支持(例如工具的開發)等內容,介紹了從接到需求到思考方案並最終 落地的過程。在MX工作室裡,TA工作組並不隸屬於美術部門,而是由工作室直管。雖然組
[鳴潮] 開發組特別對談 關卡篇影片: 新程將啟之際,我們希望向各位分享《鳴潮》黎那汐塔篇的幕後開發故事。 本欄目將分為四期內容,每期聚焦不同主題。本期為開發組特別對談——關卡篇。 --![[鳴潮] 開發組特別對談 關卡篇 [鳴潮] 開發組特別對談 關卡篇](https://img.youtube.com/vi/zFN81I-eHMw/mqdefault.jpg)