Re: [閒聊] 未來的mmorpg有可能朝ai發展嗎?
: 但那也就造成每個人的體驗幾乎是一模一樣
: 但如果輔以AI 有設定邏輯跟範圍 他會自動編出支線任務劇情 並給予符合難度的獎勵(同時不會超過設計師規範的獎勵品質上限)這樣就能保證每一個人的體驗都是獨特的
: 要是再給ai更多權限 自動續寫世界觀及主線 生成原本不存在的區域 感覺好像很有趣
以前古早年代的魔法門俠客遊 不就號稱超多個腳本嗎?
但重點是腳本有沒有趣 我覺得只是"不一樣" 並不等於有趣
例如說地圖有ABCDE 怪物有甲乙丙丁戊己
因為森林發生了狼吃人事件 請你到A打5隻甲
因為房舍有小偷 請你到C獵殺10隻丁取得藥草來對付小偷
因為河谷有蜜蜂螫人 請你到E治療六人 人需要戊身上的蜜蜂針刺藥劑
看似三個不同 但本質是完全一樣的
AI當然可以利用文字編輯 故事編輯 無限的亂數生成N個腳本
但我不覺得玩家會覺得好玩 玩家打開任務欄 一看就知道那只是個隨機地圖
裡面NPC叫做XX國王 村名叫OO男士 怪物叫XO毒蛇 毫無意義
你一天打魔獸世界固定區域的五個任務
跟亂數生成的五個世界任務 你玩個幾天 發現本質是完全相同的
都是拖X的時間 給你O的獎賞 而且平衡如果沒做壞的話 同質性會更高
所以還不如標準主線任務相同 亂數部分仍是做在掉落上 還有傷害機率上
利用亂數生出大量小環節隨機任務或小型世界線 可能在15年前
那種強調本遊戲世界巨大 任意探索 N個任務讓你玩不完的時代 還有點賣點
現在大家早看穿這種遊戲本質了
色圖做好一點 UU大一點 可能還比較有用
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Roguelike 已經夠小眾了 還AI隨機內容
所以我並不是在說當年或是過去的事情 而是真的有價值的a
i生成任務 絕不是這種粗製濫造的罐頭
現在的ai做不到 很可能只是沒人有耐心去建構這一套邏輯
大部分的人都只能寫出罐頭了,要怎麼交AI寫不是罐頭的?
或著反過來問? 你有看過不是罐頭的任務
數量一多其實也就變罐頭了
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Re: [閒聊] AI導入到遊戲裡當NPC可以做到什麼程度?AI最大的幫助就是MMORPG 現在MMORPG已經是老人家的娛樂 年輕人都沒在打MMO了 而且孤狼玩家越來越多 但不溝通有些副本基本上是過不了的6
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Re: [閒聊] 不覺得高難影片都在SL拚發牌很蠢嗎1. fgo的亂數是生成系亂數 也就是所謂的世界線 同樣是50%暴率,或同樣一發寶具 你可以靠開技能等動作更新世界線 去洗他的傷害、暴擊、寶具傷害上下限1
Re: [攻略] 妹!せいかつ~ファンタジー~ 1.4 CE表格最近開始把腦筋動到能不能使用CE來找出更多玩法,所以跑來研究看看 先感謝原PO持續更新steam版的表格,確實可以套用在遊戲上 不過我的目標其實不是修改存檔內的數值,而是控制公會後和晚上的隨機事件 原本想說把遊戲拆開來看code以後,只要找到控制事件的亂數並進行調整就好 但看起來那個亂數是只屬於遊戲中某個事件的內部變數,不是CE表格中的全域變數- AI發展厲害一點 人類還需要浪費時間做愛嗎 直接設定高潮找G點敏感帶 或隨機亂數 循序漸進 做愛也不用浪費時間體力
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