Re: [閒聊] Boss互動性強的遊戲?
: 除了魔物獵人和魂系之外的遊戲boss有互動感高的嗎?就是玩家需要根據 Boss 的攻擊模式
: 進行防禦和閃躲,而不是無腦攻擊也能過。打擊和被打都有反應的那一種,而不是只有特效
: 和閃個數字而已。
: 最近愛上boss戰,欣賞有特色的boss
: 慢慢打就好
WOW每個王幾乎都是這樣吧
而且人數一多 就算是機制不複雜 也很容易GG
記得以前一開始打NAXX 有個王叫泰迪斯
簡單來說就是隊伍要分兩邊 +跟-
然後同性的要跑在一塊 不然會把隊友電死 loop 就可以獲勝
但是王的血量設計還不錯 如果被電死個三四個笨隊友
總傷害量就不夠 王會狂暴 把大家打爆
所以常常陪一堆蠢蛋隊友一直滅
這種機制單純 但是就是不能有沒腦的隊友的boss戰 有時也蠻傷神的
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這是跟隊友的互動性吧 找戰犯遊戲
推
想要分+- 還要先跳的上平台 然而一些蠢蛋跳不過去w
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有點忘記沒跳過去趕快游下去上階梯能不能再跳一次了
→
我記得下面的毒水會扣血 想要跑回去重跳 有難度
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[閒聊] FF14 關於機制想聊"機制"的部分 剛入坑時,其實我不懂大家講的"機制"是什麼 後來我是理解成:打BOSS或關卡應該遵循的"規則" 沒照規則打的話,輕則重傷、重則滅團 (應該沒錯...吧?) 但玩到現在,我對這些"規則"還是很難適應31
[分享] 泰迪 回來了!沒有打爆只有擁抱只是球衣泰迪跟前隊友感情不錯啊 影片跟餅總打招呼擁抱還有跟標哥猜拳Xd 和其他前隊友的互動也蠻好的 ----19
[閒聊] 給隊友debuff或傷害的機制有存在可能嗎如題啦 英雄聯盟新英雄重製一堆 結果一些很新奇的機制或技能都出現了 變成隊友的 偷你大絕的 偷你英雄的 跟你分錢的 全都出了19
[閒聊] 艾爾登法環 拉塔恩將軍攻略完成卡了一整個下午,打最累的一次Boss戰 二階段靠騎馬一直拉隊友,好像我是什麼召喚師還祭司 最後他放大招的同時,跟我同歸於盡 幸好遊戲判定是打贏,我記得過往作品同歸於盡是要重打 整個戰鬥流程與招式很史詩,可惜王的設計很吃屎19
Re: [討論] 不喜歡打王血很厚的機制從以前打WOW的經驗 隨便舉例 有一隻NAXX的王 叫泰迪熊 詳細細節有點忘了 總之就是會把人分成兩種 正電負電 然後正電的要跑一邊 負電的跑一邊 不能跑錯 跑錯忘記是會害死隊友還是死自己 忘了17
[閒聊] SAO刀劍神域 陰沉薄暮的詼諧曲 觀後心得小防雷~~~~~ 其實我個人的感想和板上已經有很多的討論、心得文差不多 都是前半部節奏稍嫌過慢,要到亞絲娜和米特單挑才好一點,公會之間的不合,甚至為了凸顯這一點還讓4樓BOSS很尷尬,只能一直噴水 以及有亞絲娜、老鼠的香香入浴畫面(如果喜歡老鼠的應該會看的比較開心),黑77和牙王越來越基等等等 這邊主要介紹一下大家好評的五樓魔像BOSS戰,我個人也認為這是這部最大的賣點13
Re: [閒聊] 今天被公會帶去打彼界m0尾王BOSS要處理的機制有4個部分 其中幾個是wow中馬桶BOSS常見的機制.... 先說P1 機制1. BOSS近戰範圍沒坦克BOSS會AOE全場12
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[妮姬] 單人突襲鏡像容器30E傷害心得傷害證明: 通往歐洲的幸福連結-BOSS攻擊解說(影片五分鐘): 隊伍(這次沒時間做練度表,請多包涵):3
Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)
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