[閒聊] 動畫acg的影響力基本等於主流文化了吧
如題
ACG這幾年感覺已經很難算是非主流了
很多人應該有感覺到動畫、ACG這些年在海外很火,tiktok很多日漫剪片,身邊看動畫的人也變多了,
但具體火到什麼程度也沒啥認知。
剛好看到對岸有人發tiktok和google趨勢對比,我看了下有些數據確實蠻讓人意外的
tiktok應該是最能反映近些年熱度,google趨勢則是比較大眾化。
先是這篇文章
好萊塢報導去年的一篇文章
https://reurl.cc/jvp2om
總結一下講的是日本動畫經歷了類似電子遊戲的輿論轉變,過去幾年由於串流媒體的發展從次文化一躍成主流文化
也就是現在突然所有人都開始看日本動畫 了。
再來是日本動畫和一些流行tag的谷歌搜尋指數的對比
https://i.imgur.com/YauFxci.png
值得一提的是,其實搜索韓流最多的國家主要都集中在東南亞
https://i.imgur.com/hMBpYYm.png
日漫與漫威、超英、迪士尼、卡通的對比
https://i.imgur.com/koPkeXU.png
再來是tiktok標籤數量對比
我先直接放對岸的總結幾個常見ip的tiktok標籤的
播放量
https://i.imgur.com/hl2CNaq.png
確實如此
http://i.imgur.com/mLdzloc.jpg
(主要原因應該是動畫每集30分鐘以內,相較電影更好剪輯)
甚至就連單機遊戲的總銷量都早已超越電影總票房了,更不用說把手遊算進去
https://m.imdb.com/news/ni63899899/
https://reurl.cc/v6XbDN
電影總票房260億
光主機遊戲518億
手遊922億
acg小眾感覺已經是刻板印象了
從這篇文下面的日本動畫產業市場規模也能看出來這幾年動畫業界規模越來越大
【【译介】日本动画产业报告 2022 要点整理-哔哩哔哩】
https://b23.tv/twT2C2V
可惜的是,從業者收入卻是逐漸下降就是了
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Sent from JPTT on my Vivo V2250.
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看韓劇的人多還是看動畫的人多?
說實在是
現在時代已經不同了 慢慢變成共同記憶
acg影響力變大(x) SJW內容沒人想看(o)
以電影的票價和單機遊戲價錢來比是差蠻多的內
ACG以外的世界越來越險惡
日本差不多是了吧
過去一年的美國搜索趨勢對比
https://i.imgur.com/Uvj5M3m.png
我也同意
看這些長大的小朋友逐漸成為消費主力
netflix 1~3名是韓劇 代表看韓劇的應該還是比較多
但10名有4名是動畫 確實不能算非主流了
可以看看我文中提到的韓劇搜索哪個地區最熱烈XD
現在萬聖節幼稚園好像流行cos 其實挺好的
年齡層引響比較大 單純acg 觀眾變廣
ACG就像病毒會傳染 差別在你會蓄意去傳染給別人
台灣搜尋日本動畫就壓倒性的
輸給其他類別
火影的熱度真的很扯
年齡層有差+1 現在說看動畫小眾會暴露年齡了
比較大的小圈圈
都這個年紀了還在看卡通,幼稚
沒錯 你各位可以大方意淫了
火 谷歌
82
[閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?首先我們必須先假定/承認一個情況 就是目前娛樂市場已經接近飽和 很難期待有大幅增加的情況 一種娛樂消費的增加會造成其他種類的減少 遊戲的部分受到的衝擊是最直接的 手遊的平均生產成本遠低於一般單機遊戲這應該是有共識的16
Re: [閒聊] 為什麼只有動畫在討論出不出圈?問個問題,動畫不是主流文化的依據是啥 在台灣的電影院日本動畫的票房可比韓國電影高很多欸,還是韓國的影響力僅限於韓劇? 這幾年動畫圈婆羅門人見人踩的鬼滅咒術間諜在一般人中的熱度有很差嗎?我怎麼感覺我在 台北到處都能看到相關的產品或者廣告 --6
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?說起來這共識到底是哪裡來的? STEAM跟DLSITE這些平台幾乎每天都有新的單機遊戲, 而規模跟成本看來都不如大多數手遊阿 : 但是因為獨特的消費方式 造成遠高於一般單機遊戲的收益 : 對於廠商來說是非常有吸引力的7
Re: [情報] 日漫在美19:1壓勝美漫日漫美漫甚至歐洲漫都常常看的人發表個小觀點。 美漫很多人說像畫冊或者插圖,我覺得主要是因為美漫並不會把一個動作給拆開成很多格。 像日漫常見的王道熱血打戲,揮拳都可以分成蓄力 揮拳的過程 打中的分鏡,且他們都是連 貫的,配合格子的擺法還有一些速度線,看日本少年漫畫會有他們真的在“動”的感覺,其 中的佼佼者龍珠就是如此。6
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展比較大問題還是 長年發展下來 台灣的ACG產業 沒進到橫向連接 用產業鏈賺錢的程度3
Re: Fw: [板務] 重新認定Vtuber是否具有ACG點關於Vtuber具不具有ACG點的問題,其實大概可以分為技術層面和文化層面兩個面向來討 論,可以先來談談技術層面。 但這邊先說一下,以下的介紹主要是從虎尾科大的吳維蓁的碩論《快速3D 虛擬角色設計流 程之研究 -以虎尾科技大學虛擬主播角色設計為例》,有興趣的人可以直接去看以下的連 結: usp=sharing 技術方面,現在比較主流的Live2D、VR和3D模組,最一開始在日本其實都可以算是從ACG 文化裡面出來的東 。Live2D現在主要是由一家叫Cubism的公司所開發的軟體,可以保留 2D的畫風,但有3D的相似的效果,最一開始這是從做遊戲的技術,所以很多手遊其實都有 採用(最近miku的那款音遊應該也是採用這種方式),甚至也可以做成動畫。4
[情報] 動漫商機無限 產值超過2兆...台灣成日ETtoday新聞雲楊智仁 動漫商機無限 產值超過2兆...台灣成日本動畫簽約數量前三名 2022年02月23日 08:57 記者楊智仁/綜合報導 隨著現代傳播媒體技術發展,「動漫」開始在年輕世代中竄起。身為「ACG」大國,日本3
Re: [閒聊] 因為只看日本動漫,導致台灣產業無法發嗯...日本動畫產業和「生態位」無關。 日本動畫並非是單一獨立產業, 而是日本『跨界式產業』下的一環, 『跨界式產業』最常用的例子就是汽車, 車架需要鋼鐵、內裝需要塑膠、座椅需要皮革、輪胎需要橡膠、2X
[情報] 日配版《天官賜福》將登陸日本電視台日配版《天官賜福》將登陸日本電視台「發行力」推動B站國創成功出海 2021年04月26日 22:07 新浪網 作者 讀娛 國創動畫崛起已成燎原之勢,目前B站國創頻道播放量超3億的國產動畫就有10部,相較之 下日漫番劇也只有7部。播放數據變化的背景是國創動畫水準、觀眾群體滿意度、整體市 場規模的質變。在這種情況下,國創在下一步大規模進軍海外市場其實是趨勢必然。
爆
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