Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言:
: 有沒有那種純粹提出企劃想法
: 再由公司判斷是否能實現的管道啊?
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好
: 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
: 礙於能力、經費、時間等因素無法實現
真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你
: 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
我覺得你這觀念很奇怪,為什麼不是自己成為天才設計師而是靠別人
不過大部分的鄉民講的話都差不多,大概有心的人也沒辦法獲得什麼有價值的提示
不過底下有人說得真好,企劃本身就是工程性質的,工程不是說你一定要會寫程式
而是要有一顆工程的心,例如有人企劃寫:
「遊戲中的怪物可以合體,變得更強大!」
這種描述,應該只會出現在GCD(game concept document),通常是提案或市場面的
決策,GDD的寫法可能會像是:
「清除地圖上目標怪物相鄰的怪物,依照公式A計算修改目標怪物的數值,技能則參
照附錄N的M表格規則將被清除怪物的合體技能加入目標怪物的技能表中」
有些甚至會直接寫pseudocode或乾脆把excel表格的公式寫出來
不幸的是,不只遊戲業,就連軟體業不少人都不懂得怎麼寫規格、設計書,都要大家
通靈,或者是用歌謠把他真正的設計含意口耳相傳出來,讓現代社會文明直接倒退到
部落文明去
GDD要怎麼寫,網路上很多資料,從最基礎的遊戲設計理論到產業等級的
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
The Art of Game Design
Theory of Fun for Game Design
如果遊戲不是動作遊戲或需要時間反應的,倒不如直接做成桌遊,畢竟說到遊戲規則
書就不能不提TRPG,去看看DnD、CoC這些用人腦run的遊戲引擎是怎麼用白話文寫的
不過用瀑布式跟快速迭代式,企劃書的定位跟細節需求都會有所不同,數值企劃反而
比較吃重就是了。反正快速迭代式都要求你要做原型了,Unity太難,不如去學個
Game Maker吧,很多很屌的獨立遊戲也是用Game Maker做出來的
在有些遊戲公司企劃甚至要懂 BM(business model)
--
企劃還有一堆分類咧
數值企劃 戰鬥企劃 等等
還有的企劃還要包GUI設計
我認為企劃最重要的能力是溝通
你要如何描述你腦袋的東西給美術、程式聽的懂
感謝分享
簡單明瞭的闡述你的核心玩法,通常你企劃寫一堆,結果
根本就只看標題就走神了
簡單來說,遊戲腦跟做遊戲的腦袋是不一樣的
推第一句
工程師最討厭就是寫規格書,通常都丟給文筆好的去搞
問題是proposal也只有強的工程師能寫啊 ==
其他人頂多是看了之後給你修改意見而已
Pm:可以幫我設計大概手掌大小的東西嗎,工程師:男生的
手掌?女生的手掌?小孩子的手掌?老人的手掌?pm:我
的手掌?工程師:拿尺囉給我
企劃最重要的是共通能力和耐心+1
我要的是這種感覺
其實樓上舉的例子
工程師可以自己察知目標客群再取個尺寸
但文化上工程師習慣把自己當成建設或除錯的無決策工具
所以現實狀況確實跟樓上說的差不多
我覺得把自己職能應該要做好的工作好好做好,而不是丟給別人還要別人但書 阿,對了,有些工程師是真的沒有決策權,只能"建議"而已
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:15:04推 同樣合體有87種方法,然後還要看遊戲引擎跑不跑的
動 會不會跟其他系統衝突
那我只能為你感到可惜 並非很好的工作環境
每家公司確實不同,但我不知道你有沒有遇過這樣的情境 設計師寫了一份不清楚的規格,然後就像你講的 工程師可以自己察知目標客群的使用習 慣,然後跟設計師解釋以後也做了,但做出來設計師卻認為不是他預期的樣子 這種問題有兩種狀況: 1. 設計師與工程師溝通有誤,或兩人想像的結果不同 2. 設計師不知道或根本不在乎也沒在聽 今天東西要改,難道是設計師動手花時間去改嗎?如果可以,那應該是不用聘工程師了 世界上確實不存在100%有效的溝通,但有些自己職責範圍內的工作做好,就能省下別人 很多時間。
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:28:27這我認同呀 任何工作領域都有這個狀況
只是在這裡爭論大概也不會發揮你想要的影響力
但能讓你心情好一點的話倒是很好
看看版上那位辭職做遊戲的
溝通超重要偏偏超難,以前有跟老闆溝通到心態炸裂的經驗
過
針對溝通,其實業界有提出用DSL改善溝通的方法(不是UML) 雖然方法多得是,但肯學肯用的人倒不多就是了
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:41:10推
企劃實行可行性還跟團隊規模、產品規模/類型、開發工具、設
計工具、專案排程等許多跟可能跟企劃本身看起來沒關係的要素
相互牽連,更不用說還有所謂的因為規格設計造成的技術債這種
外面看不到的潛在問題
甚至這些都還是"理性"上的產物,人為"感性"產生的氛圍還要踩
下去了才知道這泥潭有多深
此外,溝通工具、管理工具、管理策略等項目的自身疊代也能有
效提升項目的處理效率,但很多時候管理層只是使用了工具或者
策略後,就認為會自己調整變好不加以客製化以適合組織或者調
整組織的縱向與橫向訊息擴散的手段與強度,這樣也是徒勞
企劃的溝通能力就是需要有程式美術音樂的基礎 學習專門
領域用的專門用語
外行人之所以自稱自己是外行人 就是連花時間在這些專門
上都做不到 更何況日本也有企劃專門在教這些基礎
3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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