Re: [問題] 為何遊戲代理都不能從最新版本開始
※ 引述《takashi001 (百鬼あやめ的狗)》之銘言:
: 像怪物彈珠
: 千年戰爭
: 公主連結
: 等等的手機遊戲
: 從遊戲商那邊拿到代理權
: 卻不能從最新版本開始遊玩
: 一定要從最初版本開始慢慢做更新
: ??
: 不太懂
: 是遊戲界的規定嗎?
應該是可以直接跳最新版。
但問題在於,你提的那些遊戲都是商業遊戲,
而商業遊戲的最大目標就是賺錢。
而通常從最初版本開始的話,個人能想到的有以下好處
●未來視
雖然有人說玩家就存石抽最強的就好了啊,
導致遊戲少賺,但這東西其實是有多重性質影響。
對玩家而言,這等同是遊戲目標的明確化,
需要投入的時間跟金錢,
可以從沒有未來視的難以預估,變成到有未來視的可預期狀態,
這就促成了玩家投入時間與金錢意願的差距。
也就是一部分是在賭更多人玩,來賺回少部分人因未來視減少的投入,
某種程度上這又更看重行銷帶來的人潮了。
●強化無客群留下的意願
算是未來視的衍生效果,部分遊戲甚至可以無課也能輕鬆玩下去,
雖然無課群到底能帶來多少正面效益一直是有爭議的話題,
但一些比較精打細算的無課靠看未來視判斷要不要玩一款遊戲也確實是存在的。
●養套殺(?)
某種程度上,這裡所謂的養套殺跟以前的不太一樣就是了,
不像以前一樣是一次殺光,
而是只要製造一兩次,讓他們課下去感覺很划算的情境,無課就變小課了,
一旦跨過一次心理門檻,第二次就更容易跨過去,
要是這遊戲真的夠強,可以撐到學生出社會,那還有可能進一步變中課。
●賺競技排名的錢
同時要是帶有競技場要素的遊戲,變相也會強化競技強度,
因為大家都有未來視,都可以用更少的時間與金錢組出更強的牌組,
但反向也變成要衝排名的大家都會課好課滿,少課一點就會輸的情況,
所以想在這些遊戲的競技場爬到某種等級以上的排名,要花的錢可能反而更多。
那種靠判斷力,少課一點還是能穩坐前段班的玩家,應該就比較少了。
●有調整空間的活動安排
特別是有連動的遊戲,版權可能不是那麼好處理,
從早期的版本開始,可以單純跳過連動活動加速版本推進就好,
在適當的安排下,玩家更容易有穩定的遊戲體驗。
從而提高了遊戲玩家留下的意願。
●版本管理較輕鬆
就不用像完全同步那樣要馬上收到新版本就馬上翻譯跟測試,
可以提前好幾個版本跟活動都翻譯跟測試好,
之後就等著依照時程上線就好。
(但某些遊戲還是會看到正式上線出現日文或簡中的情況)
這變相降低了人力與管理成本。
能想到的大概就這些。
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