Re: [閒聊] 台灣的技術能開發出FGO嗎
如果只以建模來說。
傳奇當初後期網路遊戲作品就已經可以達到接近原神的等級了。
現在跑去官網看還有多平台營運,只是不清楚玩的人多不多。
思維的後面兩個作品的建模也是頗不錯的。
雖然現在好像也是做手遊、不知道有沒有賺到錢。
我覺得兩者的營運方向是兩個極端。
傳奇就是表面上主打永續經營,但瘋狂產出同類型的產品。
這其實也是我一開始對原神很感冒的理由,因為原神和崩壞三都是動作遊戲。
思維當初作遊戲其實算佛心、品質也好。
但問題是對於遊戲機制的設計概念比較過時,沒辦法、以前遊戲都這樣。
然後也不太會賺錢,神諭之戰課金機制不是很明確。
理論上來說台灣其實是做得出來很好的網路遊戲,只是沒有那個機遇。
聽說還有什麼都市傳說是這些遊戲業經營層玩的都是免洗遊戲……
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推
只以建模來說 <- ..... ==
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?????
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角色不夠香 結案
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要做出很香的角色,我覺得也是滿困難的。XD
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以技術來說,我覺得建模啦、遊戲系統啦,這些其實都還
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好,因為我們技術相關人員其實不是很缺乏,只是有沒有
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錢請得動而已。
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3d建模就是比資金吧,精細度都是人力堆出來的
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但問題是你要怎麼做出一個吸引人的故事、讓人課金的角
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色,這些東西超級困難吧?
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頂多就建模老鳥有摸索出來的sop跟快捷鍵加快速度
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原神主要是在渲染畫面上下功夫
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建模這種東西主要還是在角色設計
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角色設計太難了,可能有人才但不好找。
推
真正困難的是地圖製作的規模,還有活動更新的速度
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網路遊戲時代不太有人在意這個,都有兩年沒更新的了。
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不過當時的地圖製作其實也不一定比原神還要來得少就是
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了。
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思維的地圖建模和音樂放到現在也是很好。
推
與其說有沒有錢不如說有沒有人想出錢
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看個人啦,遊戲業感覺實在是太辛苦了。
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Re: [閒聊] 為什麼大家對原神這麼反感可能是因為愛國情節到後面變成二分法、只看表面。 但追根究柢,我們都是為了自由而戰,中國實在是妨礙我們自由太多次了。 我覺得根本不用互相對立聊這個,很多人就只是想要自由而已。 原神有沒有言論自由? 非常有限,很多關鍵禁字不能打,聊天打個雙十節都會被遮蔽成**節。62
[閒聊] 單機仔初玩原神和幻塔一日心得身為一個熱愛玩單機的玩家,原本玩遊戲很堅持3a大作,像是戰神、地平線、法環之類的 ,畫面、特效、打擊感一定要好,不過最近看了ajie手遊快篩,覺得試試看手遊好像也挺 有趣的,反正都free to play,玩了也不虧,有種在垃圾場裡挖寶的感覺,看哪些廠商來 割韭菜,哪些有用心要經營的,剛好最近幻塔挺紅的,又說對標原神,於是兩個都來玩看 看31
Re: [閒聊] 原神刷新全球遊戲首年營收排行紀錄原神只是證明了3A遊戲是可以用手遊模式噱大錢的 相信再過不久各種假手遊真3A,販售DLC將不能再滿足大廠的胃口 轉蛋才是 : 要在回頭玩皮影戲根本不可能 : 角色畫的再香,終究是2D一張圖26
Re: [閒聊] 原神算是未來MMORPG的新形式嗎昨天剛解完稻妻主線,讚、讚、讚! 主要是現在台灣有的網路遊戲都很老舊了,設計思維都過時了。 原神這種比較新出又沒有過去舊時代包袱的遊戲,自然概念會比較前衛。 雖然原神不算是MMORPG啦,人數最高只有四人而已。 但至少他還是一個可以單機、可以連機的網路遊戲。9
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲7
[問卦] 原神的遊戲機制設計是不是天才?最近發現花越來越多時間研究原神機制 一開始想說手機遊戲 隨便就封頂了 結果不是 越挖越複雜15
Re: [新聞] 中資遊戲侵門踩戶 政府放任不管?說到傳奇我就氣 當初幻想神域是我屁孩時期接觸的頭幾個地圖超大超自由劇情宏大(對當時的我來說)的線 上遊戲 當初我還在玩賽爾號功夫派,接觸到這款遊戲,真的是一時間驚為天人,可惜沒多久就不怎 麼玩了...畢竟接觸到了其他單機遊戲14
Re: [討論] 原神覺得自己可以撐7年不減熱度?: 你是不是以為中國的手遊沒一個撐過七年的? 這篇可以看一下 其中一款遊戲,列王的紛爭,從2014年到現在也邁入八個年頭了6
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩3
Re: [手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧?以前我也很看不起手遊 現在我覺得手遊本質上就跟RTS->MOBA的改變一樣 RTS拿掉經營模擬成分專注於戰鬥就變成MOBA 而手遊本質上就是拿掉了地圖跑圖探索的過程 專注於戰鬥和養成
爆
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