[討論] 如果讓我來設計曠野之息2 pt2
第二個機制是武器系統
曠野的武器系統優缺點都非常的明顯
好處讓你不會一直依賴同一把武器
缺點就是一下就壞,還有後期武器都用不完沒有差別
但是有一個方法可以幾乎完美解決這些缺點
那就是武器合成系統
冷兵器沒辦法像fo4那樣拆解部位合成
其實很簡單,就同兩把武器合成
武器本身有的附加效果,比如加攻速加攻擊
這些就疊加
然後耐用度就相加乘以8/10之類的
後期升級鍛造屋可以三把,四把合成
耐用度比例調一下就好
另外還可以做變型合成
王家大劍加王家槍可以變王家斬馬刀之類的
這個系統我怎麼想都是百利無一害
而且我無聊想想就能想到
如果任天堂沒有做進去
那他們的遊戲機制設計人才真的是很缺乏
大概就這兩點
其他都是些小系統我也懶得講了
像是隔壁原神的飽腹度機制其實非常的棒
任天堂可以反抄回來
不然曠野那種一直狂嗑水果補血的玩法
實在很無聊
還有可以配我上一篇說的符文建構
走一個吃貨流
飽腹度快速下降符文
吃東西增益加乘符文
做菜大成功機率增加符文
一直做菜一直吃一直爽
機制越多符文流派越多
不過老任做遊戲就是喜歡單純直觀就是了
這些東西像矛與盾吧
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z017DA.
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嗯 還好不是你設計
順便加入課金系統 儲值VIP拿專武好不
[討論]
拜託,這些在Wii U時代的薩爾達無雙就有類似的機制了
武器合成、技能塊升級等等也都沿用到後來的啟示錄上
還真以為老任他們想不到啊?
未看先猜和原神有87%像
加入VIP系統,體力制 可以花錢回覆
沒錯 青沼英二根本不懂薩爾達 應該找你
而且這些系統加進去就抵觸了開放世界的「探索」目標
遊戲計畫又不是口頭上說說就能成功的
只玩過曠野之息的菜逼巴是不是==
你應該去丟履歷,期待你的面試經驗分享
所以你只能嘴砲 人家可以大賣
曠野就犯很多低級錯誤的遊戲,好評是吹出來的,只因他是
任天堂
不要把你的好點子浪費阿,快點去投履歷實踐你的夢
喔對啊,吹曠野的人士就包括上古的製作人
要不要順道去吐槽他啊?
人家場面話你也信
抽卡啊,我跪習慣了
你比較適合原神
你要是有那個能耐不會還在這裡發廢文
場面話是指「在開放設計上,(低級錯誤)的曠野比天際
更加的好,真不虧是經典之作」這樣?
靠北還真的是災厄啟示錄的系統,看來是我之前試玩過覺得
很適合曠野之息,不過耐用度是無雙沒有的,相加是一樣的
,不過就像我文中說的,這種系統不是多難想的東西,相對
單純的東西
爆
[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣 你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎? 在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。 但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣42
Re: [心得] The Ascent上行戰場初步心得這不是個爽GAME! 有相當難度。 要玩的人先有心理準備,目前遊戲有不少缺點,但是還不影響攻略, 但是遊戲的平衡度、便利度確實做得不好。 如果把遊戲以為是那種類似ALIENNATION 或是絕地戰兵的爽GAME,那就錯了。 本身是CYBER PUNK背景的S-RPG,戰鬥就類似是29
Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。19
[閒聊] 曠野之息怪物的武器是誰做給他們的?那些怪物雖然不是人類 但明顯有高於一般靈長類的智商 所以可以自己做出一些像莫力布林棍之類的簡單武器 因為是簡單做的 攻擊力也不怎麼高 但再看看蜥蜴戰士系列的武器15
[閒聊] HOLO CURE一些問題請教剛剛下載了holo cure來玩 不過搞不太清楚他的武器系統 一下就掛了 請問各位 如果要玩得舒服 是所有武器都要先至少拿一個嗎? 還是集中把武器給升到底 選一兩個用這樣12
[推薦] 永恆輪迴還挺好玩的Steam上的免費韓國遊戲 畫風偏日式的Moba大逃殺,人設和建模都挺香的 似乎有漫畫和前作作為劇情加持 簡單來說就是一群被選上的人類,被神秘組織抓到一群島上互相殘殺,勝者可以作為未來人 類進化的載體…之類的?4
Re: [問題] 災厄啟示錄 素材、料理、武器請教目前大部分都是刷 林克的訓練-雙手劍 吃滿素材掉落45%一場通通打完獸肉 禽肉 應該各有100上下吧! : 2 料理中的+迴避是會自動閃躲的意思嗎? : 還是使出完美迴避時間的判定會增加?X
[討論] 如果讓我來設計曠野之息2任天堂做遊戲其實很不會做遊戲規則機制的東西 他們習慣把生活經驗做到遊戲裏頭 像是新卡比的噴水吹氣發光這些東西 以前的任天堂遊戲不知道做了幾百遍了 這種生活經驗其實發展有限
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