[討論] 如果讓我來設計曠野之息2
任天堂做遊戲其實很不會做遊戲規則機制的東西
他們習慣把生活經驗做到遊戲裏頭
像是新卡比的噴水吹氣發光這些東西
以前的任天堂遊戲不知道做了幾百遍了
這種生活經驗其實發展有限
想到的東西都做得差不多了
遊戲規則機制才是能一直推陳出新的
像曠野就很可惜
在曠野的世界裡可以花很多時間在裡面逛
但是缺乏規則機制
如果有做,那遊戲的樂趣可以加倍
我就來說我來做曠野2會做的機制
一,符文建構系統
就是像roguelike遊戲那種
看你怎麼建構符文就有不同的戰鬥法
亂建構會變四不像,要有取捨
模板就是hollow knight的符文系統
你身上會有符文空格,可以升級增加
符文則是在世界各地冒險的獎勵
占一格的就是基本的,像攻擊力加2%
占多格的就是影響流派的符文
直接舉例一種流派
投擲流 武器損壞的時候產生爆炸的符文
投擲武器距離增加的符文
武器損壞時增加跑速的符文
這些符文改變戰鬥很多,所以占的格數都很多
然後長槍投擲的距離跟威力都比較大
你就是蒐集長槍武器跟配這些符文
一直投一直爆一直跑
世界各地有各種符文 你就可以蒐集建構自己的玩法
炸彈流 暗殺流 滯空弓箭流等等
這樣會變得更值得花時間在曠野的世界裡
其實這種符文機制都是在roguelike遊戲裏
一般大作很少會用,因為機制太強影響太大
但是曠野其實很適合
因為薩爾達本來就沒等級系統,沒有技能樹
世界又很大,符文散落各處
你不會前期就拿到太強的建構
建構都是你已經逛世界逛的差不多了
熟悉遊戲了再多花時間去建構
打好多 第二個機制下次再講
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妹子角呢
就抄原神就可以了啊
還好不是你==
要幫你投履歷嗎
這樣應該要限時還原,不然一組畢業效果就拿到破了
現在去投京都任社你還趕得上作曠野3
不要在這邊講,去投履歷
幹嘛要還原,這些影響度高的符文都是大顆的,佔用格數大
,等你格數升級夠多,又蒐集到需要的關鍵符文已經中後期
,成型就可以去打比較強的敵人
好了啦 不要做夢了
還好不是你
還好不是你
還好不是你設計
還好不是你
你484那種走進五金行罵老闆沒有賣牛排的人啊?
真的還好不是你 你先想一下botw武器為什麼要會壞
45
[討論] 任天堂一直有遊戲出的原因?看索尼微軟的發表,跟任天堂的發表,最直觀的差異就是,任天堂感覺一直都有遊戲可以出 ,可是索尼微軟就是可能一年孵個幾部作品,像索尼今年能打的就地平線+戰神,沒了,手 牌就打完了,不然就是像星空這種不知道等到民國幾年的。 我個人覺得啦,會有這種差異,就是索尼微軟都太押寶3A了,但現在3A製作時程拉很長,就 變成空窗期也很久。32
[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊 未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣 沒多久前出了艾爾登法環 以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬) 然後現在也很多媒體在喊29
Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。17
[閒聊] 下一代曠野之息是不是該研究女角跟課金了曠野之息研究引力來設計地圖,解決跑地圖的無聊感,而收穫大量好評,到目前銷售量破 2300萬,約14億鎂。 那麼下一代曠野之息是不是該把設計地圖的精力,畢竟引力都研究的差不多了,改放在女 角建模跟課金上面,叫老任的手遊部門順便開發手遊版,讓上一代的營收花半年達成。23
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡要簡單講神在哪, 就是這遊戲幾乎沒要你做什麼, 就像麥塊那樣 但它又讓你永遠有事做, 讓你本人, 而非林克去決定你想要做什麼 不至於像有時候麥塊玩起來會有點無所適從 不過嚴格說起來曠野之息還是有一點點框架 像是初始台地的四個神廟, 還有要你打敗加農. 不像麥塊那樣是絕對自由7
Re: [問題] 已經很想買switch了但不知道遊戲自己的經驗分享一下 : 1.牧場物語系列 : RT,我幾乎是為了牧場物語來買主機的, : 我一開始就知道選任天堂絕對沒錯, : 但剛出Switch的時候就是沒想買,X
[討論] 如果讓我來設計曠野之息2 pt2第二個機制是武器系統 曠野的武器系統優缺點都非常的明顯 好處讓你不會一直依賴同一把武器 缺點就是一下就壞,還有後期武器都用不完沒有差別 但是有一個方法可以幾乎完美解決這些缺點
爆
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