Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡
要簡單講神在哪, 就是這遊戲幾乎沒要你做什麼, 就像麥塊那樣
但它又讓你永遠有事做, 讓你本人, 而非林克去決定你想要做什麼
不至於像有時候麥塊玩起來會有點無所適從
不過嚴格說起來曠野之息還是有一點點框架
像是初始台地的四個神廟, 還有要你打敗加農. 不像麥塊那樣是絕對自由
但除此之外, 隨便你怎麼玩
我說的隨便你怎麼玩
不是像一般開放世界那種地圖上標一堆點任你遊
也不是地圖開放但不同地區有不同等級你幾乎不能跨等打
也不是固定關卡有固定的邏輯你一定要先拿A才能拿B (比如說沒二段跳就上不去的區域)
以上這些開放世界的常見要素, 在曠野之息通通沒有
地圖沒什麼點, 但是當你關掉地圖直接看畫面的時候
你不管站在哪裡, 視線內的風景都至少有好幾個會想讓你去看看的地方
而且去到那邊還通常都會真的有收獲
不同地區會有不同的敵人不同的武器, 但你開場跑去魔王城也一樣打得贏
而且我說的打得贏不是那種每次打一滴慢慢磨到贏
而是一般技巧的正常人都有機會打得贏(雖然初期血量少容錯較低)
同時, 武器是消耗品也不會開場去撿了神武以後剩下的地區都沒意義
固定的解謎關卡只有建議解法, 沒有必定要用的解法(除了殺怪關, 但這也不算解謎)
比如說很麻煩的陀螺儀走迷宮, 你可以認真的走, 也可以直接把迷宮反過來用背面直接滾
喜歡的話把整個迷宮當乒乓球拍直接把球打進去也沒人阻止你
大部份的謎題大概都不出"把A物運到B地"這樣的邏輯, 但中間的過程你可以很有創意
綜上所述, 你讓100個人去玩曠野之息, 出了初始台地以後可能會有120種差超遠的路線
沒有兩個人玩了一模一樣的曠野之息(除非你看攻略照本宣科打)
但他們的體驗又都是如此相似而美好, 這就是為什麼很多人把它捧為神作
不過再怎麼神的遊戲一定都還是會有喜歡和不喜歡的, 所以也不用勉強自己去喜歡它
但如果看完上面可以讓你更能享受這個遊戲, 那這篇也就算是功德圓滿了
--
我以前也是畫面至上黨,但BOTW直接讓我轉性
卷軸5也是差不多自由 只是曠野的物件互動跟戰鬥是真的做
很好
缺點就是不能像傳統D&D架構那樣當壞人
迷宮那關我還真的是把迷宮當球拍打過關的,那時候還想
說這樣也給過XD?
或許tes5真的太自由我才玩不下botw 不喜歡的就自己改
上古因為不是動作,即便可以自定義的東西比較多
操作還是曠野順手
沒大迷宮個人還是不行 少了點什麼 tes的話 故事自由度高
點 fallout nv和123還是更高 覺得是rpg最頂尖的故事敘述
法
tes覺得猛的是地窖的氛圍 那種探險味 做的很好
其實說到tes5 我會比較覺得曠野之息像是在tes5這類開放
世界遊戲和麥塊這類沙盒遊戲中間又插了一座山頭跟大家
說 其實遊戲還能這麼做 XD
對我來說這幾個都是頂點幾乎沒辦法比較的
推 自由但又讓你有目標去做 目前我還玩到有像曠野一樣
做到這點的遊戲
*還沒
你跟我的玩法完全不同就等於神作感覺很奇怪...
曠野我也幹了不少後來看討論才發現的不同之處 但卻不
覺得這哪裡很神
他那個「神作」是上述所有條件加起來後的結論 不是單
純所有人體驗不同就可以稱為神作
每個人心中神作不一樣,不需要鑽牛角尖這個吧
上古、巫師也是一堆人喊神神神,每次我開起來5分鐘就關
掉,但我也不會去反駁說這是神作
看了四年批評曠野的文 我已經覺得有些人的狀況比起
真的不合胃口 更像是突顯「我跟大眾不一樣」的中二病
有些人還是比較喜歡線性,譬如我。太自由的東西會不知道要
幹啥。打完加農就整盤結束不給後面探索。變成剩加農還沒打
又不知道自己要幹嘛惹
不過四神獸打完,看到神廟進去解也五十幾個小時,夠本惹
我就是靠北直衝派的,爬了3小時山從瀑布跳下去英帕
打了兩個加儂 還沒馬跟武器袋 越想越不對勁
加儂還是 水跟 沙漠 整個就地獄難度 武器完全不夠用
曠野我也玩不下去,主要是城鎮太少,真的太曠野了,很荒涼
不過核心玩法真的很不錯
很多人曠野玩不起來的原因都是“不知道要幹嘛”
大多不喜歡的人都是不喜歡開放世界 但除非是剛接觸遊戲
不然自己喜不喜歡早就知道了 知道自己不喜歡的根本不會
去碰= =
精心調教的任務動線很厲害啊,又要給與驚喜還不能出bug勞
心勞力的
玩過刺客、上古、瑪奧,真的覺得曠野好玩,有種魔力
,雖然捨棄了系列作的大迷宮、Ui風格也換了,要適應
一下
沒有等級的制度和開放世界加起來好搭
曠野設計基礎是真的厲害但我也不會愛到幾百千小時
知道有地方可以去又怎樣 還不就又神廟大便會壞的武器
世界毀滅後百年 荒涼感反而是令人讚嘆的
一堆遊戲很難有帶入感 拯救世界的主角要跑腿 末日廢土
卻繁榮的跟什麼一樣
推推 講得好
所以某t的13個回億跟神廟是靠攻略查位置嗎 還有你支線
任務都沒玩嗎 把探索簡化成撿武器跟大便也太可笑
靠自己慢慢摸索探險 要玩到破百根本超簡單 而且過程不膩
先跑沙漠跟先跑卡卡利克村見婆婆感受完全不同
別的不講,光是早期會做會吃的料理就差很多
有的玩家從頭到尾只會水果湯真是太悲情了
X
是是是 我真的沒玩過這麼好玩的開放世界zzZ 神廟、神廟、神廟 塞了一百多個神廟 然後內容都沒啥變化23
看到這篇就想到 一開始自己玩也玩到有點火大 走到靠近卓拉領地那邊一堆機掰蜥蜴人躲在水裡 吐個口水 戳一下直接暴斃 後來目標改成先採完塔 順手破神廟21
曠野最讓我驚豔的就是謎一般的帶入感 一直以來我玩遊戲都很少遇到能夠讓我有感覺的劇情 大部分都是當作走遊戲流程的附加品 除非是像底特律那種本質上是劇情為主,遊戲性為輔的 曠野的劇情量眾所周知真的不多,而且也很單純就是勇者拯救世界的故事31
我覺得曠野之息最讓我樂此不疲的地方就是探索本身帶來的樂趣 也許跟我的性格有關,出去旅遊時,我喜歡漫無目的地亂逛,餓的時候就隨便找間餐廳 ,也不看google評價,如果好吃就當賺到,難吃的話也沒什麼,反正皺個眉頭就過了,對 我而言這就是旅行的樂趣,永遠不知道途中會發生什麼事 或是有時候下班,我會一時興起選擇步行好幾公里回家,每次的路線還都不一樣,所以即5
我第一次玩曠野之息 出了復甦神廟做的第二件事 就是無視引導 試圖爬上背後那個懸崖 第一件事情是爬樹 第一次在樹看到鳥巢時 我還蹲在那邊等著看會不會有鳥飛過來3
借這篇寫一下個人玩過,目前的STEAM帳號有的的開放世界遊戲心得好了。 Bethesda系 Skyrim 1297小時 Fallout4 559小時爆
首Po我自己買了之後玩半天覺得不合我胃口就放置生灰 這兩天我弟心血來潮來拿起來玩,結果他今天從早上10點玩到現在== 啊我問他好玩在哪他也說不出個所以然,請問各位板友這遊戲到底有什麼魅力 -- Sent from my Google Pixel 611
就跟你現實在完全陌生的地方逛街一樣 看到那邊好像有甚麼東西,去看看好了 然後就能發現寶箱/隱藏的武器/神廟/疑似謎題/任務的提示 一個個環節都相扣卻又不會距離太遠 即時一下子找不到目標,只要繞一繞馬上就能發現新的可疑跡象53
你對比一下很多開放世界你就知道曠野之息神在哪,很多開放世界像Ubisoft就是罐頭流水 線式的開放世界,滿地圖的支線任務、收集要素。 跟這些遊戲對比,曠野之息的地圖可以說是很「乾淨」,一開始啥都沒有給你,要解鎖地圖 請自己爬塔,也沒有滿地圖的要素,除了一開始要你做完新手教學,剩下的過程可說是非常 自由,真的有那種自己在探索世界的感覺。
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,27
Re: [問題] 動作遊戲遊戲荒 求推薦你喜歡/討厭 玩得跟我喜歡的幾乎一樣 我能理解你說的很難形容 你應該是 喜歡有自由探索秘密跟冒險的感覺 那種讓人有驚喜的感覺 從你很喜歡魂系也喜歡曠野之息就感覺得出來 -->曠野之息你是不是一直在爬山 想看看山上有啥鬼東西7
[問卦] 任粉怎麼會把曠野之息的Bug當作遊戲體驗嗨,是本肥啦 曠野之息被任粉吹到爆炸 本肥玩完後雖然覺得挺不錯的 但也沒有覺得神到那個地步 地圖很大,結果整片幾乎空蕩蕩的6
Re: [問題] 我適合玩薩爾達 曠野之息嗎?最近剛好在玩, 應該可以給點意見 會不會沒有重心? 絕對不會, 因為重心目標只有一個, 打倒加農 只要出了初始台地, 你就可以直衝城堡救公主 問題在於你空身打不打得死而已 XD 不過也不用擔心, 老任很佛的還是有給任務提示, 一步一步引導你找特定對象,
爆
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