Re: [討論] 魂系遊戲是怎麼培養出大批粉絲的?
魂like讓人有一種回到小時候遊戲的感覺
因為其實認真講
魂系列是在現代才顯得 很難 很變態
現在有些遊戲感覺都把玩家當三級殘障+6歲兒智商一樣
一口一口餵你吃怕你燙到還幫你吹涼涼
攻擊也要教 尿尿要不要教一下
魂是刻意不做那些便利功能給引導 連地圖都沒
但以前的老遊戲 不用特別故意弄雞巴系統
就很搞人心態 (有些根本設計不良)
沒引導沒教學在以前是正常的
什麼都馬要自己摸
像聖劍傳說瑪那傳奇
最近有重製,大家可以去玩 steam有賣
一堆任務不看攻略解到世界末日
然後系統之複雜艱深
不找資料光靠自己摸 有些東西到封片可能都摸不到
老遊戲就大概都這樣
魂的感覺像是
用現代頂的技術去模擬做出老遊戲的味道
--
不是單純做老遊戲而已 最重要的是他讓你有發現的"樂趣"
當然這個樂趣的代價多數時候是各種弄死你
無指引的好處就在這裡 而不說太多的劇情也勾起你想"發現"
推樓上
的需求 所以魂系很大部分的樂趣是建立在這種對未知的體驗
光是自己探索地圖 找道具 分析道具資訊 拼湊劇情 想
就連武器系統本身的組合 雙持武器 各種流派的衍生
辦法找出打贏各種門檻的方法 就已經夠滿足了
都讓玩家好像在玩樂高積木一樣 你可以隨自己創意去開發
像血源沒教槍反這種事 在比較以前的遊戲很正常啊 連招
跟密技請自行摸索
不同的build 而且他是透過人物的能力做加成 讓你自己選擇
玩很久之後無意間按出來才發現靠原來有這招的感覺
你往哪個方向開發你的武器. 武器本身雖然可以強化
但是戰技等系統又讓武器不是單純看帳面數字決定誰好
我覺得這是英高在各種層面上越來越掌握"玩"這件事
這也讓他在連續幾作建立口碑之後在這次的法環迎來大爆發
不意外的成果.
反而現在不少遊戲公司都只想教你怎麼玩遊戲
有啦,魂血的教學放在地板上要自己看,害我好不習慣法環
一直跳教學出來w
要你照他們預設的方式做事情 超出他們預期還要nerf甚至
hotfix 這些都是很容易惹怒玩家的舉動
因為你想強迫玩家照你的方式做事情 還有否定玩家的想法
那引人反感自然就毫不意外
雖然後面墓地有點疲乏不過那個拿寶的感覺真的爽
打完王給你一把獨一無二的武器 雖然根本不會拿出來用
拿一把新武器結果要再點個5點才能用真的很幹
目前打到36等了還在拿初始裝 裝備獎勵根本做壞了吧
一堆點數不夠的裝備就只是裝飾品
辛辛苦苦把王撂倒之後拿到卻是不能用的裝備
還不止一次 每一個都這樣 這樣到底有什麼意義
你就想成給你的配點方向吧,想玩什麼武器去點就對了
遊戲這個載體的特色就是自由,不然我幹嘛不看電影就好
有些遊戲製作人完全沒搞清楚自己在做什麼
拿最2來說,結局正確的作法應該是給你選擇要不要原諒
尼爾想偷塞價值的話 就讓你不原諒後不可抗力失敗就好
前有道具 前有騙子
瑪那不看攻略很容易三個主線只剩下龍王可以解
然後魂系列的傳統就是先找方法刷魂和跑酷拿裝備,像
是以前跳樓撿魂、龍頭石刷魂
36等又不高 而且後面還可以洗點
上面的圖我也有 真的很經典
鼎鼎大名的魔界村
1
重玩價值跟耐玩度吧 只要你想 這遊戲的內容絕對可以玩到天荒地老 很多遊戲全破一輪看看結局動畫後 什麼都沒有留下 但魂幾乎是保有玩家所有的裝備跟武器 在難度更高的新一輪冒險 但這新的一輪不是同樣的東西重複一次而已71
首Po老實說不管黑暗之魂系列還是隻狼 對沒接觸過系列作的玩家來說真的超勸退 大家以為是新手教學進度的關卡 就常常放一隻不懂機制或技巧堆屍也堆不死的王 隻狼還有劇情提示玩家接下來要幹嘛7
這問題問100個人可能會有100個答案吧 其實我很討厭法環之前的魂系地圖 因為沒大地圖可以看 我方向感又不好 很多地圖資訊都要用腦袋記 往哪邊哪邊走會通往哪 我很容易忘記 是後來一路出 慢慢有一本道趨勢 才比較好一點8
因為魂系列的特色非常強烈又異類 隨著技術和硬體的進步 遊戲通常都是做越"簡單" 這邊的簡單是指含有大量教學、引導 不會讓玩家覺得這遊戲玩起來像是在虐待自己 這時一款遊戲橫空出世 完全不照主流走 僅僅只有簡單的操作教學 剩下的都得自己摸索
爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎爆
[問卦] 急!GAME BOY怎麼退出遊戲剛剛翻到十年前的game boy 電池有點漏夜 但換完竟然還能開 神奇寶貝水晶版!! 但現在完全不知道怎麼退出遊戲 除了直接關開關 到底要怎麼按拉87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)43
[法環] 英高做遊戲是不是很喜歡唱反調?從惡魂開始 當遊戲越來越流行簡化成玩家容易入門時 他反而越做越難 傳統大廠的指引跟教學多到連智障都會玩的時候 黑魂甚麼都沒有,連提示也不太給42
[閒聊] 艾爾登法環 遊戲時數最近一個禮拜沈迷於法環到女友已經快起笑了 但還是覺得好想趕快玩,每天看大家討論到哪裡有地城哪裡有城堡哪裡有王,就很想趕快 去體驗 一方面有時候又很怕被暴雷 不過我自己是覺得魂系列相對其他遊戲更不怕被暴雷,因為遊戲的一大核心建立在跟各式 王的戰鬥記憶中,而這部分除非自己真的去查攻略影片不然真的很難被暴雷23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己X
Re: [心得] 魂Game菜雞崩潰文這樣就在痛苦 你們真的是 一群小朋友 阿伯我就是要來幹古賣老 我電玩資歷很完整的 紅白機 超任 sega MD5
[閒聊] 魂系遊戲看攻略的都有怎樣的苦衷?1.看什麼遊戲熱門就玩 但平常很忙不能深入研究的人 2.遊戲太多玩不完 不能花費在單一遊戲太多時間的人 3.體驗黨 遊戲只想全通一次過去就好了 4.遊戲跟親友借的 要快點玩完還回去 5.禮拜天要約會 趕快破一破跟女朋友聊
爆
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